Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Magier Ballon Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Ballon Tunnelgräber
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Ballon Tunnelgräber
Knall
Speerkobolde Koboldgang Infernoturm Ballon
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Infernoturm Magier
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Infernoturm
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang
Königliche Luftpost
Speerkobolde Koboldgang Magier Ballon Tunnelgräber
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Magier Ballon
Gift
Speerkobolde Koboldgang Infernoturm Magier Ballon
Blitz
Infernoturm Magier Ballon
Rakete
Infernoturm Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Infernoturm Tunnelgräber Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Knall Koboldgang Tunnelgräber Infernoturm Magier Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Knall Koboldgang Tunnelgräber

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Tunnelgräber Knall Koboldgang Ballon Megaritter
Knall
Ballon Tunnelgräber Speerkobolde Megaritter
Koboldgang
Tunnelgräber Speerkobolde Ballon
Infernoturm
Magier
Ballon Tunnelgräber Megaritter
Ballon
Knall Tunnelgräber Speerkobolde Koboldgang Magier Megaritter
Tunnelgräber
Speerkobolde Knall Koboldgang Ballon Magier Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Knall Magier Ballon Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 2 11

Speerkobolde
Knall Koboldgang Infernoturm Megaritter
Knall
Megaritter Speerkobolde Koboldgang Infernoturm Tunnelgräber
Koboldgang
Infernoturm Speerkobolde Knall Tunnelgräber
Infernoturm
Koboldgang Speerkobolde Knall Megaritter
Magier
Megaritter
Ballon
Tunnelgräber
Knall Koboldgang Megaritter
Megaritter
Knall Speerkobolde Infernoturm Magier Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Infernoturm Magier
Infernoturm Knall Koboldgang Megaritter
Koboldgang Infernoturm Megaritter
Infernoturm Koboldgang Megaritter
Megaritter
Koboldgang Speerkobolde Knall Megaritter
Infernoturm Speerkobolde Knall Koboldgang Magier
Knall Infernoturm Megaritter
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Speerkobolde Infernoturm Tunnelgräber Megaritter
Koboldgang Speerkobolde Knall Magier Megaritter
Infernoturm Speerkobolde Knall Koboldgang Magier
Infernoturm Megaritter Knall Koboldgang Magier
Magier Megaritter Knall Koboldgang
Infernoturm Koboldgang Megaritter
Infernoturm Knall Koboldgang Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Infernoturm
Megaritter Speerkobolde Knall Koboldgang Magier
Knall Magier Speerkobolde Megaritter
Infernoturm
Koboldgang Magier Megaritter Speerkobolde
Infernoturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter Speerkobolde Knall Infernoturm
Knall Koboldgang Magier Tunnelgräber Megaritter
Koboldgang Megaritter Speerkobolde Knall Infernoturm
Koboldgang Megaritter Knall Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Megaritter
Magier Knall Koboldgang
Koboldgang Speerkobolde Infernoturm
Infernoturm Megaritter
Knall Megaritter Speerkobolde Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Megaritter Infernoturm
Megaritter Knall
Megaritter Koboldgang Infernoturm Magier
Magier Megaritter
Koboldgang Infernoturm Speerkobolde Knall
Megaritter Knall Infernoturm Magier
Knall Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber
Magier Knall Megaritter
Magier Speerkobolde Knall
Magier
Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Koboldgang
Tunnelgräber Knall Magier
Knall Magier
Tunnelgräber
Knall
Speerkobolde Knall Magier
Magier Megaritter
Knall Magier Megaritter
Knall Magier Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Magier Megaritter
Tunnelgräber Knall Magier
Knall Magier Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber Knall
Knall Magier
Knall Magier
Knall Magier Tunnelgräber Megaritter
Knall
Megaritter
Magier
Knall Speerkobolde Koboldgang
Knall Magier
Tunnelgräber Koboldgang Magier Megaritter
Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall Koboldgang
Knall
Knall Tunnelgräber Megaritter
Magier Megaritter

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