Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Riesenkobold Elektromagier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Riesenkobold Elektromagier Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Kleiner Prinz
Knall
Speerkobolde Koboldgang Riesenkobold Kleiner Prinz
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Walküre Elektromagier Kleiner Prinz
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Speerkobolde Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Kleiner Prinz
Feuerball
Koboldgang Elektromagier Kleiner Prinz
Gift
Speerkobolde Koboldgang Elektromagier Kleiner Prinz
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Knall Koboldgang Kleiner Prinz Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Knall Koboldgang Kleiner Prinz

Angriffssynergien 3 18

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold
Knall
Riesenkobold Elektromagier Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kleiner Prinz
Koboldgang
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Knall Koboldgang Walküre Riesenkobold Elektromagier Kleiner Prinz
Walküre
Speerkobolde Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Kleiner Prinz
Riesenkobold
Knall Speerkobolde Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riesenkobold
Kleiner Prinz
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riesenkobold

Verteidigungssynergien 4 18

Speerkobolde
Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riesenkobold Elektromagier Kleiner Prinz
Knall
Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold Elektromagier Speerkobolde Koboldgang Walküre Kleiner Prinz
Koboldgang
Speerkobolde Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Speerkobolde Koboldgang Walküre
Walküre
Speerkobolde Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Kleiner Prinz
Riesenkobold
Knall Speerkobolde Elektromagier
Elektromagier
Knall Mini-P.E.K.K.A. Speerkobolde Koboldgang Walküre Riesenkobold Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Speerkobolde Knall Walküre Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Walküre Riesenkobold Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Speerkobolde Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier Speerkobolde Knall Koboldgang Kleiner Prinz
Knall Walküre Riesenkobold Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Kleiner Prinz
Koboldgang Walküre Elektromagier Speerkobolde Knall Riesenkobold
Speerkobolde Knall Koboldgang Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Speerkobolde Knall Koboldgang Walküre Elektromagier Kleiner Prinz
Knall Walküre Speerkobolde Elektromagier Kleiner Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Walküre Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold Elektromagier Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Speerkobolde Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Speerkobolde Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riesenkobold Elektromagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall Riesenkobold Elektromagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riesenkobold
Knall Koboldgang Riesenkobold Elektromagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Speerkobolde Walküre Riesenkobold Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riesenkobold
Knall Elektromagier Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Knall Walküre Riesenkobold Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Riesenkobold
Walküre
Koboldgang Elektromagier Speerkobolde Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riesenkobold Kleiner Prinz
Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Elektromagier
Riesenkobold
Walküre
Knall Walküre
Speerkobolde Knall Riesenkobold
Knall
Knall
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Walküre Elektromagier
Knall
Knall
Speerkobolde Knall
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Walküre Kleiner Prinz
Knall
Knall Walküre Kleiner Prinz
Knall Elektromagier
Knall
Knall
Knall Elektromagier Kleiner Prinz
Knall Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Speerkobolde Koboldgang
Knall Elektromagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Knall
Knall
Knall Koboldgang Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Riesenkobold Elektromagier Kleiner Prinz

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