Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Lakaienhorde Magier Elektromagier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Magier Golem Elektromagier Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Lakaienhorde Golem Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Elektromagier Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Lakaienhorde Skelettarmee Widderreiterin
Großer Schneeball
Speerkobolde Lakaienhorde Skelettarmee Widderreiterin
Knall
Speerkobolde Lakaienhorde Skelettarmee Widderreiterin
Barbarenfass
Speerkobolde Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Speerkobolde Skelettarmee Widderreiterin
Erdbeben
Speerkobolde Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Lakaienhorde Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Lakaienhorde Magier Skelettarmee Elektromagier Widderreiterin
Feuerball
Lakaienhorde Magier Skelettarmee Elektromagier Widderreiterin
Gift
Speerkobolde Lakaienhorde Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Magier Elektromagier Widderreiterin
Rakete
Lakaienhorde Magier Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Skelettarmee Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Knall Skelettarmee Elektromagier Lakaienhorde Magier Widderreiterin Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Knall Skelettarmee Elektromagier

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Knall Golem Widderreiterin
Knall
Elektromagier Widderreiterin Speerkobolde Lakaienhorde Golem
Lakaienhorde
Knall Golem
Magier
Golem Widderreiterin
Skelettarmee
Golem
Speerkobolde Knall Lakaienhorde Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Golem Widderreiterin
Widderreiterin
Knall Speerkobolde Magier Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 10

Speerkobolde
Knall Skelettarmee Elektromagier
Knall
Elektromagier Speerkobolde Lakaienhorde Skelettarmee Widderreiterin
Lakaienhorde
Knall
Magier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee
Speerkobolde Knall Magier Elektromagier
Golem
Elektromagier
Knall Speerkobolde Magier Skelettarmee Widderreiterin
Widderreiterin
Knall Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Lakaienhorde Magier Elektromagier Widderreiterin
Lakaienhorde Skelettarmee Knall Elektromagier Widderreiterin
Lakaienhorde Skelettarmee Widderreiterin Elektromagier
Lakaienhorde Skelettarmee Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Knall Elektromagier
Lakaienhorde Elektromagier Widderreiterin Speerkobolde Knall Magier
Knall Elektromagier Widderreiterin
Lakaienhorde Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde Skelettarmee Elektromagier Speerkobolde Knall Magier Widderreiterin
Lakaienhorde Speerkobolde Knall Magier Elektromagier Widderreiterin
Lakaienhorde Skelettarmee Knall Magier Elektromagier Widderreiterin
Magier Skelettarmee Knall Lakaienhorde Elektromagier
Skelettarmee Lakaienhorde Elektromagier Widderreiterin
Lakaienhorde Skelettarmee Knall Elektromagier Widderreiterin
Lakaienhorde Magier Skelettarmee Elektromagier
Speerkobolde Knall Lakaienhorde Magier Skelettarmee Elektromagier Widderreiterin
Knall Magier Speerkobolde Elektromagier Widderreiterin
Elektromagier Widderreiterin
Magier Skelettarmee Speerkobolde Lakaienhorde Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Speerkobolde Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Magier
Skelettarmee Speerkobolde Knall Lakaienhorde Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Knall Lakaienhorde Elektromagier Widderreiterin
Lakaienhorde Skelettarmee Widderreiterin
Magier Knall Lakaienhorde Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Speerkobolde Lakaienhorde Elektromagier Widderreiterin
Lakaienhorde Skelettarmee
Knall Lakaienhorde Elektromagier Speerkobolde Skelettarmee
Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde
Skelettarmee Knall Elektromagier
Skelettarmee Lakaienhorde Magier Widderreiterin
Magier Lakaienhorde Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Speerkobolde Knall Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Magier Elektromagier
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde
Knall Elektromagier Widderreiterin
Lakaienhorde
Magier Knall Lakaienhorde
Magier Speerkobolde Knall Lakaienhorde Widderreiterin
Lakaienhorde Magier
Knall Magier Widderreiterin
Knall Magier Widderreiterin
Lakaienhorde Elektromagier
Knall Lakaienhorde Magier Elektromagier Widderreiterin
Knall Magier
Lakaienhorde
Knall
Speerkobolde Knall Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Lakaienhorde
Magier
Knall Lakaienhorde
Knall Magier
Lakaienhorde
Knall Magier Elektromagier Widderreiterin
Knall Magier Widderreiterin
Knall
Knall Lakaienhorde Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Magier
Knall Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde
Magier
Knall Lakaienhorde Elektromagier Speerkobolde Skelettarmee
Knall Magier Elektromagier Widderreiterin
Lakaienhorde Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Magier

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