Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Lakaien Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Lakaien Koboldfass Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Speerkobolde Lakaien Koboldfass Skelettarmee Hexe Ballon
Knall
Speerkobolde Lakaien Koboldfass Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Speerkobolde Lakaien Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Lakaien Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Ballon
Feuerball
Lakaien Koboldfass Skelettarmee Hexe Ballon
Gift
Speerkobolde Lakaien Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Walküre Hexe Ballon
Rakete
Walküre Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Knall Lakaien Koboldfass Skelettarmee Walküre Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Knall Lakaien Koboldfass

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldfass Knall Ballon
Knall
Ballon Speerkobolde Lakaien Walküre Hexe
Lakaien
Knall Walküre Ballon
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Ballon Knall Lakaien Hexe
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Skelettarmee Ballon
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Knall Walküre
Ballon
Knall Walküre Speerkobolde Lakaien Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 9

Speerkobolde
Knall Lakaien Walküre Skelettarmee
Knall
Speerkobolde Lakaien Walküre Skelettarmee Hexe
Lakaien
Walküre Speerkobolde Knall
Walküre
Lakaien Speerkobolde Knall Hexe
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Knall
Hexe
Knall Walküre
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Lakaien Walküre
Skelettarmee Knall Lakaien Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Lakaien Walküre
Skelettarmee Hexe Lakaien Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Knall Lakaien Walküre
Lakaien Speerkobolde Knall Hexe
Knall Walküre
Hexe Lakaien Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Walküre
Lakaien Walküre Skelettarmee Hexe Speerkobolde Knall
Lakaien Speerkobolde Knall Hexe
Skelettarmee Knall Lakaien Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Knall Lakaien Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Knall
Lakaien Walküre Skelettarmee Hexe
Speerkobolde Knall Lakaien Walküre Skelettarmee Hexe
Knall Walküre Hexe Speerkobolde Lakaien
Walküre Skelettarmee Speerkobolde Lakaien Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Speerkobolde Knall Hexe
Knall Walküre
Skelettarmee Speerkobolde Knall Lakaien Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Knall
Walküre Skelettarmee Hexe
Knall Lakaien Hexe
Skelettarmee Speerkobolde Lakaien Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Knall Speerkobolde Lakaien Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Lakaien Walküre Hexe
Skelettarmee Knall Walküre
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Speerkobolde Knall Lakaien Walküre
Lakaien Walküre Knall Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Knall Walküre
Speerkobolde Knall Lakaien Hexe
Hexe
Knall
Knall
Lakaien
Knall Walküre
Knall
Lakaien
Knall
Speerkobolde Knall Hexe
Lakaien
Knall
Knall Walküre Hexe
Lakaien
Knall
Knall Walküre Hexe
Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall
Knall Hexe
Knall Lakaien Hexe
Knall
Knall
Knall Speerkobolde Lakaien Skelettarmee Hexe
Knall Hexe
Walküre
Knall
Knall
Knall Lakaien Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe

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