Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Königsriese Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Königsriese Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Königsriese Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Knall
Speerkobolde Königsriese Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Speerkobolde Königsriese Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Speerkobolde Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Knall Koboldfass Skelettarmee Walküre Infernoturm Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Knall Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldfass Knall Königsriese
Knall
Speerkobolde Königsriese Walküre
Königsriese
Koboldfass Speerkobolde Knall Magier
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Knall Magier
Infernoturm
Magier
Königsriese Walküre
Koboldfass
Speerkobolde Königsriese Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 10

Speerkobolde
Knall Walküre Infernoturm Skelettarmee
Knall
Speerkobolde Walküre Infernoturm Skelettarmee
Königsriese
Walküre
Speerkobolde Knall Infernoturm Magier
Infernoturm
Skelettarmee Speerkobolde Knall Walküre
Magier
Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Speerkobolde Knall Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Knall Walküre
Infernoturm Skelettarmee Walküre
Infernoturm Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Knall Walküre
Infernoturm Speerkobolde Knall Magier
Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Speerkobolde Knall Magier
Infernoturm Speerkobolde Knall Magier
Infernoturm Skelettarmee Knall Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Knall
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Knall
Magier Walküre Infernoturm Skelettarmee
Speerkobolde Knall Walküre Magier Skelettarmee
Knall Walküre Magier Speerkobolde
Infernoturm
Walküre Magier Skelettarmee Speerkobolde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Speerkobolde Knall Infernoturm
Knall Walküre Magier
Skelettarmee Speerkobolde Knall Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Knall Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Magier Knall
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Knall Speerkobolde Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Walküre Infernoturm
Skelettarmee Knall Walküre
Skelettarmee Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Speerkobolde Knall Walküre
Walküre Knall Infernoturm Magier
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Speerkobolde Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Speerkobolde Knall Magier
Magier
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Magier
Knall Speerkobolde Skelettarmee
Knall Magier
Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall
Knall
Knall

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