Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Infernodrache Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Riesenskelett Infernodrache Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Riesenskelett Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Riesenskelett Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Skelettarmee Klonzauber Riesenskelett Infernodrache
Großer Schneeball
Speerkobolde Skelettarmee Klonzauber Infernodrache
Knall
Speerkobolde Skelettarmee Klonzauber Infernodrache
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Skelettarmee Klonzauber Riesenskelett Magieschütze
Kampfholz
Speerkobolde Skelettarmee Klonzauber Riesenskelett
Erdbeben
Speerkobolde Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Speerkobolde Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Speerkobolde Walküre Skelettarmee Klonzauber Riesenskelett Infernodrache Magieschütze
Feuerball
Skelettarmee Klonzauber Infernodrache Magieschütze
Gift
Speerkobolde Skelettarmee Klonzauber Magieschütze
Blitz
Walküre Infernodrache Magieschütze
Rakete
Walküre Infernodrache Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Skelettarmee Klonzauber Riesenskelett Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Knall Skelettarmee Klonzauber Walküre Infernodrache Magieschütze Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Knall Skelettarmee Klonzauber

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Knall Riesenskelett Infernodrache
Knall
Speerkobolde Walküre Riesenskelett Magieschütze
Walküre
Speerkobolde Knall Riesenskelett Magieschütze
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee Riesenskelett Infernodrache Magieschütze
Riesenskelett
Klonzauber Speerkobolde Knall Walküre Magieschütze
Infernodrache
Speerkobolde Klonzauber
Magieschütze
Knall Walküre Klonzauber Riesenskelett

Verteidigungssynergien 0 15

Speerkobolde
Knall Walküre Skelettarmee Riesenskelett Infernodrache
Knall
Speerkobolde Walküre Skelettarmee Riesenskelett Infernodrache Magieschütze
Walküre
Speerkobolde Knall Magieschütze
Skelettarmee
Speerkobolde Knall Riesenskelett Infernodrache Magieschütze
Klonzauber
Riesenskelett
Speerkobolde Knall Skelettarmee Magieschütze
Infernodrache
Speerkobolde Knall Skelettarmee
Magieschütze
Knall Walküre Skelettarmee Riesenskelett

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Walküre Magieschütze
Skelettarmee Infernodrache Knall Walküre
Skelettarmee Walküre Riesenskelett Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Walküre
Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee Speerkobolde Knall Walküre Magieschütze
Infernodrache Speerkobolde Knall Magieschütze
Knall Walküre Riesenskelett Magieschütze
Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Riesenskelett
Walküre Skelettarmee Speerkobolde Knall Riesenskelett Magieschütze
Infernodrache Speerkobolde Knall Magieschütze
Skelettarmee Knall Walküre Riesenskelett
Walküre Skelettarmee Knall Magieschütze
Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee Knall Infernodrache
Walküre Skelettarmee
Walküre Speerkobolde Knall Skelettarmee Magieschütze
Knall Walküre Speerkobolde Riesenskelett Infernodrache Magieschütze
Infernodrache
Walküre Skelettarmee Speerkobolde Riesenskelett
Skelettarmee Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Speerkobolde Knall Riesenskelett
Knall Walküre Infernodrache Magieschütze
Skelettarmee Riesenskelett Speerkobolde Knall Walküre
Walküre Skelettarmee Riesenskelett Knall
Riesenskelett Walküre Skelettarmee Infernodrache
Knall Magieschütze
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Riesenskelett
Riesenskelett Walküre Skelettarmee Infernodrache
Knall Riesenskelett Speerkobolde Walküre Skelettarmee Infernodrache Magieschütze
Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Knall Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Riesenskelett Walküre
Walküre Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Speerkobolde Knall Walküre Riesenskelett Infernodrache Magieschütze
Walküre Knall Riesenskelett Infernodrache Magieschütze
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Riesenskelett
Knall Magieschütze
Riesenskelett Magieschütze
Walküre Riesenskelett
Knall Walküre Magieschütze
Speerkobolde Knall Magieschütze
Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall
Knall Walküre Magieschütze
Knall Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Knall Magieschütze
Speerkobolde Knall Magieschütze
Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Walküre Magieschütze
Riesenskelett Magieschütze
Knall
Knall Walküre Magieschütze
Infernodrache
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Riesenskelett
Magieschütze
Knall Speerkobolde Skelettarmee Magieschütze
Knall Magieschütze
Walküre Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Riesenskelett
Knall Riesenskelett Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Riesenskelett Magieschütze
Infernodrache

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