Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Eismagier Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Magier Eismagier Nachthexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Nachthexe
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Nachthexe
Knall
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Nachthexe
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Eismagier Nachthexe
Kampfholz
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Nachthexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Eismagier Nachthexe
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Eismagier Nachthexe
Gift
Speerkobolde Magier Skelettarmee Eismagier Nachthexe
Blitz
Walküre Magier Eismagier Nachthexe
Rakete
Walküre Magier Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Skelettarmee Eismagier Nachthexe

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Knall Koboldfass Skelettarmee Eismagier Walküre Nachthexe Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Knall Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldfass Knall
Knall
Speerkobolde Walküre Eismagier Nachthexe
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Knall Magier
Magier
Walküre
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee
Koboldfass
Eismagier
Knall Koboldfass
Nachthexe
Knall

Verteidigungssynergien 0 16

Speerkobolde
Knall Walküre Skelettarmee Eismagier Nachthexe
Knall
Speerkobolde Walküre Skelettarmee Eismagier Nachthexe
Walküre
Speerkobolde Knall Magier Eismagier Nachthexe
Magier
Walküre Skelettarmee Eismagier
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Knall Magier Eismagier
Eismagier
Speerkobolde Knall Walküre Magier Skelettarmee Nachthexe
Nachthexe
Speerkobolde Knall Walküre Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Walküre Magier
Skelettarmee Knall Walküre Eismagier Nachthexe
Skelettarmee Walküre Eismagier Nachthexe
Skelettarmee Nachthexe Walküre Eismagier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Knall Walküre Eismagier Nachthexe
Speerkobolde Knall Magier Eismagier Nachthexe
Knall Walküre
Skelettarmee Eismagier Nachthexe
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Eismagier Nachthexe
Walküre Skelettarmee Eismagier Speerkobolde Knall Magier Nachthexe
Speerkobolde Knall Magier Eismagier Nachthexe
Skelettarmee Nachthexe Knall Walküre Magier Eismagier
Walküre Magier Skelettarmee Knall Nachthexe
Skelettarmee
Skelettarmee Knall
Magier Walküre Skelettarmee Nachthexe
Walküre Speerkobolde Knall Magier Skelettarmee Eismagier Nachthexe
Knall Walküre Magier Speerkobolde Eismagier
Walküre Magier Skelettarmee Speerkobolde Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Speerkobolde Knall
Knall Walküre Magier
Skelettarmee Speerkobolde Knall Walküre
Walküre Skelettarmee Knall Nachthexe
Walküre Skelettarmee Nachthexe
Magier Knall Eismagier
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Eismagier Nachthexe
Walküre Skelettarmee
Knall Speerkobolde Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Knall Walküre
Skelettarmee Walküre Magier Nachthexe
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Knall Walküre Nachthexe
Walküre Knall Magier Eismagier
Knall Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Eismagier
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Speerkobolde Knall Eismagier
Magier
Knall Magier Eismagier
Knall Magier
Nachthexe
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Speerkobolde Knall Magier
Magier
Nachthexe
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Nachthexe
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Eismagier
Knall Magier Eismagier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Eismagier Nachthexe
Knall Magier
Nachthexe
Knall Magier Nachthexe
Knall
Magier
Knall Speerkobolde Skelettarmee Nachthexe
Knall Magier Eismagier
Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall
Knall
Knall
Magier

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