Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Magier Hexe Königsgeist Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Königsgeist Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Königsgeist Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldfass
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldfass Hexe
Knall
Speerkobolde Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Magier Koboldfass Hexe Königsgeist
Kampfholz
Speerkobolde Koboldfass Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Koboldfass Hexe
Pfeile
Speerkobolde Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Walküre Magier Koboldfass Hexe Königsgeist
Feuerball
Magier Koboldfass Hexe
Gift
Speerkobolde Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Königsgeist Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Königsgeist Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Knall Koboldfass Königsgeist Walküre Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Knall Koboldfass Königsgeist

Angriffssynergien 3 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldfass Knall Königsgeist Megaritter
Knall
Speerkobolde Walküre Hexe Königsgeist Megaritter
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Knall Magier Hexe Königsgeist
Magier
Walküre Königsgeist Megaritter
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Königsgeist Megaritter
Hexe
Knall Walküre Königsgeist Megaritter
Königsgeist
Speerkobolde Knall Walküre Magier Koboldfass Hexe Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Knall Magier Koboldfass Hexe Königsgeist

Verteidigungssynergien 1 14

Speerkobolde
Knall Walküre Königsgeist Megaritter
Knall
Megaritter Speerkobolde Walküre Hexe Königsgeist
Walküre
Speerkobolde Knall Magier Hexe
Magier
Walküre Königsgeist Megaritter
Koboldfass
Hexe
Knall Walküre Königsgeist Megaritter
Königsgeist
Speerkobolde Knall Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Knall Speerkobolde Magier Hexe Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Walküre Magier
Knall Walküre Hexe Megaritter
Hexe Megaritter Walküre
Hexe Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Speerkobolde Knall Walküre Königsgeist Megaritter
Speerkobolde Knall Magier Hexe
Knall Walküre Megaritter
Hexe
Speerkobolde Walküre Königsgeist Megaritter
Walküre Hexe Speerkobolde Knall Magier Königsgeist Megaritter
Speerkobolde Knall Magier Hexe
Megaritter Knall Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Knall Hexe Königsgeist
Megaritter
Knall Megaritter
Magier Megaritter Walküre Hexe
Walküre Megaritter Speerkobolde Knall Magier Hexe Königsgeist
Knall Walküre Magier Hexe Speerkobolde Königsgeist Megaritter
Walküre Magier Königsgeist Megaritter Speerkobolde Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Speerkobolde Knall Hexe Königsgeist
Knall Walküre Magier Königsgeist Megaritter
Megaritter Speerkobolde Knall Walküre Hexe
Walküre Megaritter Knall
Walküre Hexe Megaritter
Magier Knall Hexe
Speerkobolde Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Knall Megaritter Speerkobolde Walküre Hexe
Hexe
Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Knall Walküre
Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Megaritter
Hexe Speerkobolde Knall Walküre
Walküre Megaritter Knall Magier Hexe Königsgeist
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Königsgeist
Knall Königsgeist
Walküre
Magier Knall Walküre Megaritter
Magier Speerkobolde Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Speerkobolde Knall Magier Hexe
Magier Megaritter
Knall Magier Megaritter
Knall Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Knall Magier Hexe Königsgeist
Knall Magier Hexe Megaritter
Knall
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Megaritter
Knall
Megaritter
Magier
Knall Speerkobolde Hexe
Knall Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter
Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe Königsgeist Megaritter
Magier Megaritter

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