Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Hexe Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Magier Hexe Banditin Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Banditin Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Elitebarbaren Walküre Banditin Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre Banditin Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Elitebarbaren Skelettarmee Banditin Widderreiterin
Großer Schneeball
Speerkobolde Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Knall
Speerkobolde Skelettarmee Hexe Banditin Widderreiterin
Barbarenfass
Speerkobolde Elitebarbaren Walküre Magier Skelettarmee Hexe Banditin
Kampfholz
Speerkobolde Elitebarbaren Skelettarmee Hexe Banditin Widderreiterin
Erdbeben
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Pfeile
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Elitebarbaren Walküre Magier Skelettarmee Hexe Banditin Widderreiterin
Feuerball
Elitebarbaren Magier Skelettarmee Hexe Banditin Widderreiterin
Gift
Speerkobolde Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Elitebarbaren Walküre Magier Hexe Banditin Widderreiterin
Rakete
Elitebarbaren Walküre Magier Hexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Skelettarmee Banditin Walküre Magier Hexe Widderreiterin Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Skelettarmee Banditin Walküre

Angriffssynergien 2 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Elitebarbaren Banditin Widderreiterin
Elitebarbaren
Walküre Speerkobolde Magier Banditin
Walküre
Speerkobolde Elitebarbaren Magier Hexe Banditin Widderreiterin
Magier
Elitebarbaren Walküre Banditin Widderreiterin
Skelettarmee
Hexe
Walküre Banditin Widderreiterin
Banditin
Speerkobolde Elitebarbaren Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Widderreiterin
Speerkobolde Walküre Magier Hexe Banditin

Verteidigungssynergien 1 12

Speerkobolde
Walküre Skelettarmee Banditin
Elitebarbaren
Walküre Magier
Walküre
Elitebarbaren Speerkobolde Magier Hexe Banditin
Magier
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Banditin
Skelettarmee
Speerkobolde Magier Banditin
Hexe
Walküre Banditin
Banditin
Speerkobolde Walküre Magier Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Widderreiterin
Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Magier Widderreiterin
Elitebarbaren Skelettarmee Walküre Hexe Banditin Widderreiterin
Skelettarmee Hexe Widderreiterin Elitebarbaren Walküre Banditin
Elitebarbaren Skelettarmee Hexe Walküre Banditin Widderreiterin
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Banditin
Widderreiterin Speerkobolde Magier Hexe
Walküre Banditin Widderreiterin
Hexe Elitebarbaren Skelettarmee
Elitebarbaren Skelettarmee Speerkobolde Walküre Banditin
Walküre Skelettarmee Hexe Speerkobolde Magier Banditin Widderreiterin
Speerkobolde Magier Hexe Widderreiterin
Skelettarmee Elitebarbaren Walküre Magier Hexe Banditin Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Elitebarbaren Skelettarmee Banditin Widderreiterin
Skelettarmee Elitebarbaren Banditin Widderreiterin
Magier Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Speerkobolde Elitebarbaren Walküre Magier Skelettarmee Hexe Banditin Widderreiterin
Walküre Magier Hexe Speerkobolde Banditin Widderreiterin
Elitebarbaren Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Speerkobolde Elitebarbaren Hexe Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Speerkobolde Elitebarbaren Hexe Banditin
Banditin Elitebarbaren Walküre Magier
Skelettarmee Banditin Speerkobolde Elitebarbaren Walküre Hexe Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Elitebarbaren Banditin Widderreiterin
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Hexe Banditin Widderreiterin
Magier Hexe Widderreiterin
Skelettarmee Speerkobolde Elitebarbaren Walküre Hexe Banditin Widderreiterin
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee
Speerkobolde Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Hexe Banditin
Hexe Skelettarmee
Elitebarbaren Walküre Hexe
Skelettarmee Elitebarbaren Walküre
Elitebarbaren Skelettarmee Walküre Magier Hexe Banditin Widderreiterin
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Elitebarbaren Skelettarmee Hexe Speerkobolde Walküre
Walküre Elitebarbaren Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Banditin
Banditin Widderreiterin
Banditin
Walküre
Magier Walküre
Magier Speerkobolde Hexe Widderreiterin
Magier Hexe
Magier Widderreiterin
Magier Banditin Widderreiterin
Elitebarbaren
Walküre Magier Banditin Widderreiterin
Magier
Elitebarbaren Banditin
Banditin
Elitebarbaren
Speerkobolde Magier Hexe Banditin
Magier Banditin
Magier Banditin
Walküre Magier Hexe
Magier
Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe Banditin Widderreiterin
Magier Hexe Banditin Widderreiterin
Banditin
Elitebarbaren Magier Hexe
Magier Hexe
Elitebarbaren
Magier Banditin
Magier
Speerkobolde Skelettarmee Hexe Banditin
Magier Hexe Widderreiterin
Walküre Magier
Magier
Elitebarbaren
Elitebarbaren Hexe
Hexe
Hexe Banditin

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