Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Prinz Elektromagier Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Kleiner Prinz
Knall
Koboldfass Prinz Kleiner Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Elektromagier Kleiner Prinz
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Prinz Kleiner Prinz
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Koboldfass Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Prinz Elektromagier Kleiner Prinz
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldfass Elektromagier Kleiner Prinz
Gift
Magier Elektromagier Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Magier Prinz Elektromagier Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Prinz Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Koboldfass Kleiner Prinz Walküre Schweinereiter Elektromagier Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kampfholz Koboldfass Kleiner Prinz Walküre

Angriffssynergien 5 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Schweinereiter Koboldfass Prinz Magier Elektromagier Kleiner Prinz
Schweinereiter
Walküre Kampfholz Magier Koboldfass Prinz Elektromagier Kleiner Prinz
Magier
Walküre Schweinereiter Prinz
Koboldfass
Walküre Prinz Schweinereiter
Prinz
Walküre Koboldfass Schweinereiter Magier Kampfholz Elektromagier Kleiner Prinz
Kampfholz
Schweinereiter Prinz Kleiner Prinz
Elektromagier
Walküre Schweinereiter Prinz
Kleiner Prinz
Walküre Schweinereiter Prinz Kampfholz

Verteidigungssynergien 1 12

Walküre
Magier Prinz Kampfholz Elektromagier Kleiner Prinz
Schweinereiter
Magier
Walküre Prinz Kampfholz Elektromagier
Koboldfass
Prinz
Kampfholz Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz
Prinz Walküre Magier Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier
Walküre Magier Prinz Kampfholz Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Walküre Kampfholz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Walküre Prinz Kampfholz Elektromagier
Prinz Walküre Elektromagier
Prinz Walküre Elektromagier
Walküre Prinz Kampfholz
Kampfholz Walküre Elektromagier
Elektromagier Magier Kleiner Prinz
Walküre Kampfholz Elektromagier
Prinz
Walküre Prinz Elektromagier Kleiner Prinz
Walküre Elektromagier Magier Kampfholz
Magier Elektromagier
Prinz Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Walküre Magier Prinz Kampfholz Elektromagier
Prinz Elektromagier
Prinz Kampfholz Elektromagier
Magier Walküre Prinz Elektromagier
Walküre Magier Prinz Kampfholz Elektromagier Kleiner Prinz
Walküre Magier Kampfholz Elektromagier Kleiner Prinz
Prinz Elektromagier
Walküre Magier Prinz Kampfholz Elektromagier Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Prinz Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Prinz Kampfholz
Walküre Prinz Kampfholz Elektromagier
Walküre Prinz Kampfholz Elektromagier
Walküre Prinz
Magier Elektromagier
Prinz Walküre Elektromagier
Walküre Prinz
Elektromagier Walküre Prinz Kampfholz
Walküre Prinz
Walküre Prinz Kampfholz Elektromagier
Prinz Walküre Magier
Magier Walküre
Elektromagier Walküre Prinz Kampfholz Kleiner Prinz
Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Walküre Prinz Kampfholz
Magier Walküre Kampfholz
Magier
Magier Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Magier
Prinz Elektromagier
Walküre Magier Prinz Kampfholz Elektromagier
Magier
Kampfholz
Prinz Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Prinz Kampfholz Elektromagier
Walküre Magier Kampfholz Kleiner Prinz
Prinz Kampfholz
Magier
Prinz Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Walküre Magier Kleiner Prinz
Kampfholz Magier Elektromagier
Magier Prinz Kampfholz
Kampfholz
Magier Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier Magier
Magier Kampfholz
Elektromagier
Prinz
Magier Kampfholz
Elektromagier Prinz
Magier Elektromagier
Kampfholz
Walküre Magier Prinz Elektromagier
Kampfholz Magier
Prinz
Kampfholz Elektromagier
Elektromagier
Prinz Kampfholz Elektromagier Kleiner Prinz
Prinz
Magier

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