Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Friedhof Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Friedhof
Großer Schneeball
Hexe Friedhof
Knall
Infernoturm Hexe Friedhof
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Hexe Friedhof
Kampfholz
Hexe Friedhof
Erdbeben
Infernoturm Hexe Friedhof
Pfeile
Hexe Friedhof
Königliche Luftpost
Walküre Magier Hexe Friedhof
Feuerball
Infernoturm Magier Hexe
Gift
Infernoturm Magier Hexe Friedhof
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Hexe
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Barbarenfass Frost Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Frost Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Walküre Frost Infernoturm Magier Hexe Friedhof Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Barbarenfass Walküre Frost Infernoturm

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Friedhof Magier Hexe
Infernoturm
Magier
Walküre Megaritter
Barbarenfass
Friedhof Megaritter
Frost
Friedhof
Hexe
Walküre Friedhof Megaritter
Friedhof
Walküre Barbarenfass Frost Hexe Megaritter
Megaritter
Magier Barbarenfass Hexe Friedhof

Verteidigungssynergien 0 13

Walküre
Infernoturm Magier Frost Hexe
Infernoturm
Walküre Barbarenfass Megaritter
Magier
Walküre Barbarenfass Frost Megaritter
Barbarenfass
Infernoturm Magier Hexe Megaritter
Frost
Walküre Magier Megaritter
Hexe
Walküre Barbarenfass Megaritter
Friedhof
Megaritter
Infernoturm Magier Barbarenfass Frost Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier Barbarenfass
Infernoturm Walküre Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Megaritter Walküre Frost
Infernoturm Hexe Walküre Megaritter
Walküre Barbarenfass Megaritter
Barbarenfass Frost Walküre Megaritter
Infernoturm Magier Frost Hexe
Walküre Infernoturm Barbarenfass Megaritter
Infernoturm Hexe
Walküre Infernoturm Barbarenfass Megaritter
Walküre Hexe Magier Barbarenfass Frost Megaritter
Infernoturm Magier Hexe
Infernoturm Megaritter Walküre Magier Frost Hexe
Walküre Magier Megaritter Barbarenfass Frost Hexe
Infernoturm Megaritter
Infernoturm Frost Megaritter
Magier Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Megaritter Magier Barbarenfass Hexe
Walküre Magier Barbarenfass Frost Hexe Megaritter
Infernoturm
Walküre Magier Megaritter Barbarenfass Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Infernoturm Barbarenfass Hexe
Walküre Magier Barbarenfass Megaritter
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Megaritter Infernoturm Barbarenfass
Infernoturm Walküre Hexe Megaritter
Magier Frost Hexe
Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Megaritter Walküre
Frost Megaritter Walküre Infernoturm Barbarenfass Hexe
Infernoturm Hexe
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Infernoturm Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Walküre Barbarenfass Frost
Walküre Megaritter Infernoturm Magier Barbarenfass Frost Hexe
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass Frost
Barbarenfass
Barbarenfass
Walküre Barbarenfass Frost
Magier Walküre Barbarenfass Megaritter
Magier Frost Hexe
Magier Hexe
Magier Barbarenfass Frost
Magier
Walküre Magier Barbarenfass
Magier
Barbarenfass
Barbarenfass Frost
Barbarenfass
Magier Barbarenfass Hexe
Magier Barbarenfass Megaritter
Barbarenfass Frost
Magier Barbarenfass Megaritter
Walküre Magier Barbarenfass Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Barbarenfass
Frost Walküre Magier Barbarenfass Hexe Megaritter
Hexe
Magier Barbarenfass Hexe
Magier Hexe Megaritter
Barbarenfass
Magier Hexe
Magier Frost Hexe
Magier Megaritter
Frost
Megaritter
Magier
Barbarenfass Frost Hexe
Magier Hexe
Frost
Barbarenfass
Walküre Magier Megaritter
Magier
Megaritter
Frost Hexe
Hexe
Barbarenfass Frost Hexe Megaritter
Magier Megaritter

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