Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Riesenskelett P.E.K.K.A. Golem Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass Riesenskelett P.E.K.K.A. Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Riesenskelett Golem Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Riesenskelett
Großer Schneeball
Skelettarmee
Knall
Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Riesenskelett
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Riesenskelett P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Magier Skelettarmee Elektromagier
Gift
Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Barbarenfass

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Riesenskelett P.E.K.K.A. Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Skelettarmee Walküre Elektromagier Magier Riesenskelett P.E.K.K.A. Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Barbarenfass Skelettarmee Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Magier Riesenskelett P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Walküre Riesenskelett P.E.K.K.A. Golem
Barbarenfass
Riesenskelett P.E.K.K.A. Golem
Skelettarmee
Riesenskelett
Walküre Magier Barbarenfass Elektromagier
P.E.K.K.A.
Elektromagier Walküre Magier Barbarenfass
Golem
Magier Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Riesenskelett Golem

Verteidigungssynergien 0 15

Walküre
Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Riesenskelett P.E.K.K.A. Elektromagier
Barbarenfass
Magier Riesenskelett P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee
Magier Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett
Magier Barbarenfass Skelettarmee Elektromagier
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Barbarenfass Elektromagier
Golem
Elektromagier
Walküre Magier Barbarenfass Skelettarmee Riesenskelett P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Barbarenfass Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Riesenskelett Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Riesenskelett P.E.K.K.A.
Barbarenfass Skelettarmee Walküre Elektromagier
Elektromagier Magier
Walküre Barbarenfass Riesenskelett P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Barbarenfass Riesenskelett Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Magier Barbarenfass Riesenskelett
Magier Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier Riesenskelett Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Barbarenfass P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Magier Barbarenfass Skelettarmee Elektromagier
Walküre Magier Barbarenfass Riesenskelett Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Barbarenfass Riesenskelett P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Barbarenfass Riesenskelett P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Barbarenfass
Skelettarmee Riesenskelett P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Riesenskelett P.E.K.K.A. Barbarenfass Elektromagier
Riesenskelett P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Magier Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Riesenskelett P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Barbarenfass Skelettarmee
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Riesenskelett
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Riesenskelett Elektromagier
Skelettarmee Riesenskelett P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Walküre Barbarenfass Riesenskelett P.E.K.K.A.
Walküre Magier Barbarenfass Riesenskelett P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass Riesenskelett
Barbarenfass Elektromagier
Barbarenfass Riesenskelett
Walküre Barbarenfass Riesenskelett
Magier Walküre Barbarenfass
Magier
Magier
Magier Barbarenfass
Magier
Elektromagier
Walküre Magier Barbarenfass Elektromagier
Magier
Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Barbarenfass
Magier Barbarenfass Elektromagier
Walküre Magier Barbarenfass
Riesenskelett
Magier
Barbarenfass
Walküre Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass Elektromagier
Magier
Barbarenfass
Magier Elektromagier
Elektromagier Magier
Magier
Elektromagier
P.E.K.K.A. Riesenskelett
Magier
Elektromagier Barbarenfass Skelettarmee
Magier Elektromagier
Barbarenfass
Walküre Magier Elektromagier
Magier
Riesenskelett
P.E.K.K.A.
Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier
Barbarenfass Riesenskelett Elektromagier

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