Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Frost Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Knall
Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Feuerball
Magier Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Gift
Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Ballon
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Frost Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Skelettarmee Drachenbaby Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Kampfholz Skelettarmee Walküre Drachenbaby Frost Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Kampfholz Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Ballon Magier Drachenbaby
Magier
Walküre Wut Ballon
Wut
Ballon Magier
Skelettarmee
Drachenbaby
Walküre Ballon
Frost
Ballon
Ballon
Walküre Wut Frost Magier Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz
Ballon

Verteidigungssynergien 0 10

Walküre
Magier Drachenbaby Frost Kampfholz
Magier
Walküre Skelettarmee Frost Kampfholz
Wut
Skelettarmee
Magier Frost Kampfholz
Drachenbaby
Walküre Kampfholz
Frost
Walküre Magier Skelettarmee
Ballon
Kampfholz
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby Kampfholz
Skelettarmee Walküre Kampfholz
Skelettarmee Walküre Frost
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Kampfholz
Skelettarmee Frost Kampfholz Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby Frost
Walküre Drachenbaby Kampfholz
Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Magier Drachenbaby Frost Kampfholz
Magier Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Magier Frost Kampfholz
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Frost Kampfholz
Skelettarmee
Skelettarmee Frost Kampfholz
Magier Walküre Skelettarmee
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Kampfholz
Walküre Magier Drachenbaby Frost Kampfholz
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee
Walküre Magier Drachenbaby Kampfholz
Skelettarmee Walküre Kampfholz
Walküre Skelettarmee Kampfholz
Walküre Skelettarmee
Magier Drachenbaby Frost
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee
Frost Walküre Skelettarmee Drachenbaby Kampfholz
Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Walküre Kampfholz
Skelettarmee Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Frost Kampfholz
Walküre Magier Drachenbaby Frost Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby Frost Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Walküre Frost Kampfholz
Magier Walküre Drachenbaby Kampfholz
Magier Drachenbaby Frost
Magier Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz Magier Drachenbaby Frost
Kampfholz Magier
Walküre Magier Kampfholz
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Frost
Drachenbaby Kampfholz
Magier Drachenbaby Kampfholz
Magier Drachenbaby Kampfholz
Frost
Magier Drachenbaby Kampfholz
Walküre Magier Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Magier
Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Frost Kampfholz Walküre Magier Drachenbaby
Kampfholz Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Magier Drachenbaby
Magier Frost
Magier Kampfholz
Frost
Magier Kampfholz
Skelettarmee Frost
Magier Drachenbaby
Frost
Kampfholz
Walküre Magier Drachenbaby
Kampfholz Magier Drachenbaby
Drachenbaby Frost Kampfholz
Drachenbaby Frost Kampfholz
Magier

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