Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Knall
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Barbarenfass
Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Königliche Luftpost
Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe
Gift
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Walküre P.E.K.K.A. Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold Walküre

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold
Walküre Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter
Walküre
Blasrohrkobold Koboldgang Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe
Megaritter
Blasrohrkobold Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 12

Elektrogeist
Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
P.E.K.K.A.
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier
Megaritter
Blasrohrkobold Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Magier
P.E.K.K.A. Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Megaritter Blasrohrkobold Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang Elektrogeist Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Blasrohrkobold Elektrogeist Koboldgang Magier Hexe
Elektrogeist Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektrogeist Magier Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Megaritter Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Elektrogeist Blasrohrkobold Megaritter
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Elektrogeist Blasrohrkobold Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Hexe P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Magier Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Koboldgang P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Elektrogeist Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Megaritter Blasrohrkobold Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Blasrohrkobold Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Elektrogeist Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Megaritter Elektrogeist Blasrohrkobold Magier Hexe P.E.K.K.A.
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Elektrogeist Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier Megaritter
Blasrohrkobold Magier Megaritter
Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Elektrogeist Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Hexe
Elektrogeist Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier Megaritter
Elektrogeist
P.E.K.K.A. Megaritter
Magier
Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Megaritter
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Megaritter
Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe Megaritter
P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Magier Megaritter

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