Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Magier Banditin Elektromagier Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Blasrohrkobold Rammbock Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Banditin Elektromagier Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Banditin
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Rammbock
Knall
Blasrohrkobold Rammbock Banditin
Barbarenfass
Elektrogeist Blasrohrkobold Rammbock Magier Banditin Elektromagier
Kampfholz
Elektrogeist Blasrohrkobold Rammbock Banditin
Erdbeben
Pfeile
Elektrogeist Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Elektrogeist Blasrohrkobold Rammbock Magier Banditin Elektromagier
Feuerball
Blasrohrkobold Rammbock Magier Banditin Elektromagier
Gift
Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Blitz
Rammbock Magier Banditin Elektromagier Mönch
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Rammbock

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Blasrohrkobold Void Banditin Rammbock Elektromagier Magier Mönch

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Blasrohrkobold Void Banditin

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Rammbock Banditin
Blasrohrkobold
Rammbock Banditin Mönch
Rammbock
Banditin Elektrogeist Blasrohrkobold Elektromagier
Magier
Banditin
Void
Banditin
Rammbock Elektrogeist Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Elektromagier
Rammbock Banditin
Mönch
Blasrohrkobold

Verteidigungssynergien 0 6

Elektrogeist
Elektromagier
Blasrohrkobold
Banditin Elektromagier
Rammbock
Magier
Banditin Elektromagier
Void
Banditin
Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Elektromagier
Elektrogeist Blasrohrkobold Magier Banditin
Mönch

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Magier Void Elektromagier
Blasrohrkobold Banditin Elektromagier Mönch
Blasrohrkobold Void Banditin Elektromagier
Blasrohrkobold Banditin Elektromagier Mönch
Mönch
Elektrogeist Blasrohrkobold Banditin Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Elektrogeist Magier Void
Elektrogeist Blasrohrkobold Void Banditin Elektromagier Mönch
Blasrohrkobold Banditin Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Elektrogeist Magier Banditin
Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Magier Banditin Elektromagier
Magier Elektrogeist Blasrohrkobold Elektromagier
Banditin Elektromagier
Mönch Banditin Elektromagier
Magier Elektromagier
Elektrogeist Blasrohrkobold Magier Banditin Elektromagier
Magier Elektrogeist Blasrohrkobold Banditin Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Magier Elektrogeist Blasrohrkobold Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Void Banditin Elektromagier
Void Banditin Elektromagier Magier Mönch
Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Mönch
Banditin
Magier Elektrogeist Blasrohrkobold Elektromagier Mönch
Blasrohrkobold Void Banditin Elektromagier
Void Elektromagier Elektrogeist Banditin Mönch
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Mönch Void Elektromagier
Magier Banditin
Magier Blasrohrkobold
Elektromagier Elektrogeist Blasrohrkobold Mönch
Elektrogeist Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Blasrohrkobold Banditin Mönch
Void Mönch Blasrohrkobold Banditin Elektromagier
Blasrohrkobold Void Banditin
Blasrohrkobold Void
Magier
Magier Elektrogeist Blasrohrkobold Mönch
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Void Mönch Blasrohrkobold Magier Banditin
Void Elektromagier
Void Mönch Blasrohrkobold Magier Banditin Elektromagier
Void Mönch Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Void Banditin
Blasrohrkobold Void Banditin Mönch
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Banditin
Blasrohrkobold Magier Banditin
Mönch
Void Blasrohrkobold Magier Banditin Elektromagier Mönch
Blasrohrkobold Magier Mönch
Void Mönch
Magier Void
Void Mönch
Void Mönch
Elektrogeist Magier
Void Blasrohrkobold Magier Banditin Elektromagier Mönch
Void Magier Banditin Mönch
Void Blasrohrkobold Banditin
Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Elektromagier Elektrogeist Blasrohrkobold Magier Void
Void
Void Blasrohrkobold Magier Banditin
Void Elektrogeist Elektromagier Mönch
Magier Mönch
Elektromagier Elektrogeist Blasrohrkobold Void Banditin
Blasrohrkobold Magier Elektromagier Mönch
Void Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Blasrohrkobold Magier
Void Mönch
Blasrohrkobold
Elektrogeist Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Void Elektromagier
Void Blasrohrkobold Banditin Elektromagier Mönch

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