Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Schweinereiter Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Bogenschützen Schweinereiter Skelettarmee Hexe Tunnelgräber
Knall
Bogenschützen Infernoturm Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Bogenschützen Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Bogenschützen Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bogenschützen Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bogenschützen Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bogenschützen Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Bogenschützen Schweinereiter Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Bogenschützen Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Infernoturm Magier Hexe
Rakete
Schweinereiter Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Skelettarmee Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Bogenschützen Skelettarmee Tunnelgräber Schweinereiter Infernoturm Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Bogenschützen Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Tunnelgräber Bogenschützen Hexe
Bogenschützen
Knall Schweinereiter Tunnelgräber
Schweinereiter
Knall Bogenschützen Magier Hexe
Infernoturm
Magier
Schweinereiter Tunnelgräber
Skelettarmee
Hexe
Knall Schweinereiter Tunnelgräber
Tunnelgräber
Knall Bogenschützen Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 9

Knall
Bogenschützen Infernoturm Skelettarmee Hexe Tunnelgräber
Bogenschützen
Knall Infernoturm Skelettarmee Hexe
Schweinereiter
Infernoturm
Skelettarmee Knall Bogenschützen
Magier
Skelettarmee
Skelettarmee
Infernoturm Knall Bogenschützen Magier
Hexe
Knall Bogenschützen
Tunnelgräber
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Knall Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Bogenschützen
Infernoturm Skelettarmee Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Knall Bogenschützen
Infernoturm Knall Bogenschützen Magier Hexe
Knall Infernoturm
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Bogenschützen Infernoturm Tunnelgräber
Bogenschützen Skelettarmee Hexe Knall Magier
Infernoturm Knall Bogenschützen Magier Hexe
Infernoturm Skelettarmee Knall Magier Hexe
Magier Skelettarmee Knall Hexe
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Knall
Magier Infernoturm Skelettarmee Hexe
Knall Bogenschützen Magier Skelettarmee Hexe
Knall Magier Hexe Bogenschützen
Infernoturm
Magier Skelettarmee Bogenschützen Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Knall Bogenschützen Infernoturm Hexe
Knall Bogenschützen Magier Tunnelgräber
Skelettarmee Knall Infernoturm Hexe
Skelettarmee Knall Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Hexe
Magier Knall Bogenschützen Hexe
Skelettarmee Bogenschützen Infernoturm Hexe
Infernoturm Skelettarmee
Knall Infernoturm Skelettarmee Hexe
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Infernoturm Hexe
Skelettarmee Knall
Skelettarmee Infernoturm Magier Hexe
Magier Bogenschützen Skelettarmee Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Knall Bogenschützen
Knall Bogenschützen Infernoturm Magier Hexe
Knall Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber
Magier Knall
Magier Knall Hexe
Bogenschützen Magier Hexe
Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Knall Bogenschützen Magier
Tunnelgräber
Knall
Knall Magier Hexe
Magier
Knall Bogenschützen Magier
Knall Magier Hexe Tunnelgräber
Magier
Knall
Knall Magier Hexe
Hexe
Tunnelgräber Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Knall Bogenschützen Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Tunnelgräber
Knall
Magier
Knall Bogenschützen Skelettarmee Hexe
Knall Bogenschützen Magier Hexe
Tunnelgräber Magier
Knall Magier
Knall
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe Tunnelgräber
Magier

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