Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Koboldfass Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Königsgeist Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Rammbock Koboldfass
Großer Schneeball
Bogenschützen Rammbock Koboldfass
Knall
Bogenschützen Rammbock Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Bogenschützen Rammbock Infernoturm Koboldfass Königsgeist Elektromagier
Kampfholz
Bogenschützen Rammbock Koboldfass
Erdbeben
Bogenschützen Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Bogenschützen Koboldfass
Königliche Luftpost
Bogenschützen Rammbock Koboldfass P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
Feuerball
Bogenschützen Rammbock Infernoturm Koboldfass Elektromagier
Gift
Bogenschützen Infernoturm Elektromagier
Blitz
Rammbock Infernoturm Elektromagier
Rakete
Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Infernoturm P.E.K.K.A. Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Bogenschützen Koboldfass Königsgeist Rammbock Elektromagier Infernoturm P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Bogenschützen Koboldfass Königsgeist

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Rammbock P.E.K.K.A. Elektromagier Bogenschützen Königsgeist
Bogenschützen
Knall Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist
Rammbock
Knall Bogenschützen Koboldfass P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
Infernoturm
Koboldfass
Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Bogenschützen Rammbock Koboldfass
Königsgeist
Knall Bogenschützen Rammbock Koboldfass Elektromagier
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Rammbock Königsgeist

Verteidigungssynergien 2 10

Knall
Elektromagier Bogenschützen Infernoturm P.E.K.K.A. Königsgeist
Bogenschützen
Knall Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Rammbock
Infernoturm
Elektromagier Knall Bogenschützen Königsgeist
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Knall Bogenschützen Elektromagier
Königsgeist
Knall Infernoturm Elektromagier
Elektromagier
Knall Infernoturm Bogenschützen P.E.K.K.A. Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Infernoturm Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Bogenschützen Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Bogenschützen Königsgeist Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Knall Bogenschützen
Knall Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A.
Bogenschützen Infernoturm Königsgeist Elektromagier
Bogenschützen Elektromagier Knall Königsgeist
Infernoturm Knall Bogenschützen Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Bogenschützen Königsgeist Elektromagier
Knall Bogenschützen Königsgeist Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernoturm Elektromagier
Königsgeist Bogenschützen P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Bogenschützen Infernoturm P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Knall Bogenschützen Königsgeist
P.E.K.K.A. Knall Infernoturm Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Infernoturm Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A.
Knall Bogenschützen Elektromagier
P.E.K.K.A. Bogenschützen Infernoturm Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Infernoturm
P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernoturm
Bogenschützen
Infernoturm Elektromagier Knall Bogenschützen P.E.K.K.A.
Knall Bogenschützen Infernoturm P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
Knall Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Königsgeist
Knall Königsgeist Elektromagier
Knall
Knall
Bogenschützen
Knall
Knall
Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Bogenschützen
Knall
Knall
Knall Bogenschützen Elektromagier
Knall
Knall
Knall
Knall Königsgeist Elektromagier
Knall
Knall
Knall Bogenschützen Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Bogenschützen
Knall Bogenschützen Elektromagier
Elektromagier
Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Königsgeist Elektromagier
P.E.K.K.A.

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