Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Königsgeist Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Königsgeist Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Königsgeist Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Königsgeist Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Koboldfass
Großer Schneeball
Bogenschützen Koboldfass
Knall
Bogenschützen Koboldfass
Barbarenfass
Bogenschützen Walküre Koboldfass Königsgeist Magieschütze
Kampfholz
Bogenschützen Koboldfass
Erdbeben
Bogenschützen Koboldfass
Pfeile
Bogenschützen Koboldfass
Königliche Luftpost
Bogenschützen Walküre Koboldfass Königsgeist Magieschütze
Feuerball
Bogenschützen Koboldfass Magieschütze
Gift
Bogenschützen Magieschütze
Blitz
Walküre Magieschütze
Rakete
Walküre Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Königsgeist Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Königsgeist Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Knall Bogenschützen Koboldfass Königsgeist Walküre Magieschütze Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Knall Bogenschützen Koboldfass

Angriffssynergien 4 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Spiegel Bogenschützen Walküre Königsgeist Magieschütze Megaritter
Bogenschützen
Walküre Knall Königsgeist Megaritter
Walküre
Bogenschützen Koboldfass Knall Königsgeist Magieschütze
Spiegel
Knall Koboldfass Königsgeist Magieschütze
Koboldfass
Walküre Spiegel Königsgeist Megaritter
Königsgeist
Knall Bogenschützen Walküre Spiegel Koboldfass Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Knall Walküre Spiegel Königsgeist Megaritter
Megaritter
Knall Bogenschützen Koboldfass Königsgeist Magieschütze

Verteidigungssynergien 3 11

Knall
Spiegel Megaritter Bogenschützen Walküre Königsgeist Magieschütze
Bogenschützen
Walküre Knall Megaritter
Walküre
Bogenschützen Knall Spiegel Magieschütze
Spiegel
Knall Walküre Magieschütze Megaritter
Koboldfass
Königsgeist
Knall Megaritter
Magieschütze
Knall Walküre Spiegel Megaritter
Megaritter
Knall Bogenschützen Spiegel Königsgeist Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magieschütze
Knall Walküre Megaritter
Megaritter Bogenschützen Walküre
Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Knall Bogenschützen Walküre Königsgeist Magieschütze Megaritter
Knall Bogenschützen Magieschütze
Knall Walküre Magieschütze Megaritter
Bogenschützen Walküre Königsgeist Megaritter
Bogenschützen Walküre Knall Königsgeist Magieschütze Megaritter
Knall Bogenschützen Magieschütze
Megaritter Knall Walküre
Walküre Megaritter Knall Königsgeist Magieschütze
Megaritter
Knall Megaritter
Megaritter Walküre
Walküre Megaritter Knall Bogenschützen Königsgeist Magieschütze
Knall Walküre Bogenschützen Königsgeist Magieschütze Megaritter
Walküre Königsgeist Megaritter Bogenschützen

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Knall Bogenschützen Königsgeist
Knall Bogenschützen Walküre Königsgeist Magieschütze Megaritter
Megaritter Knall Walküre
Walküre Megaritter Knall
Walküre Megaritter
Knall Bogenschützen Magieschütze
Bogenschützen Walküre
Megaritter Walküre
Knall Megaritter Walküre Magieschütze
Megaritter Walküre
Megaritter Knall Walküre
Megaritter Walküre
Bogenschützen Walküre Magieschütze Megaritter
Knall Bogenschützen Walküre Magieschütze
Walküre Megaritter Knall Bogenschützen Königsgeist Magieschütze
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Königsgeist
Knall Königsgeist Magieschütze
Magieschütze
Walküre
Knall Walküre Magieschütze Megaritter
Knall Magieschütze
Bogenschützen Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall
Knall Walküre Magieschütze
Knall Bogenschützen Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Knall Bogenschützen Magieschütze Megaritter
Knall Walküre Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Knall
Knall Walküre Magieschütze Megaritter
Knall Königsgeist Magieschütze
Knall Magieschütze Megaritter
Knall Magieschütze
Knall Bogenschützen Magieschütze
Knall
Knall Magieschütze Megaritter
Knall Magieschütze
Megaritter
Magieschütze
Knall Bogenschützen Magieschütze
Knall Bogenschützen Magieschütze
Walküre Magieschütze Megaritter
Knall Magieschütze
Knall
Megaritter
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Königsgeist Magieschütze Megaritter
Megaritter

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