Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Tunnelgräber
Großer Schneeball
Bogenschützen Tunnelgräber
Knall
Bogenschützen
Barbarenfass
Bogenschützen Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz
Bogenschützen
Erdbeben
Bogenschützen
Pfeile
Bogenschützen
Königliche Luftpost
Bogenschützen Walküre Magier P.E.K.K.A. Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Bogenschützen Magier Elektromagier
Gift
Bogenschützen Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Frost P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Bogenschützen Tunnelgräber Walküre Frost Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Bogenschützen Tunnelgräber Walküre

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
P.E.K.K.A. Tunnelgräber Elektromagier Bogenschützen Walküre Frost
Bogenschützen
Walküre Knall P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Walküre
Bogenschützen Knall Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Frost
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Bogenschützen Walküre Magier
Tunnelgräber
Knall Bogenschützen Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Walküre Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 2 15

Knall
Elektromagier Bogenschützen Walküre P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Bogenschützen
Walküre Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre
Bogenschützen Knall Magier Frost P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Walküre Frost P.E.K.K.A. Elektromagier
Frost
Walküre Magier Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Bogenschützen Walküre Magier Elektromagier
Tunnelgräber
Knall
Elektromagier
Knall Bogenschützen Walküre Magier Frost P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Bogenschützen Walküre Frost Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A.
Frost Knall Bogenschützen Walküre Elektromagier
Elektromagier Knall Bogenschützen Magier Frost
Knall Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Bogenschützen Walküre Tunnelgräber Elektromagier
Bogenschützen Walküre Elektromagier Knall Magier Frost
Knall Bogenschützen Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Walküre Magier Frost Elektromagier
Walküre Magier Knall Frost P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Frost P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Knall Bogenschützen Magier Elektromagier
Knall Walküre Magier Frost Bogenschützen Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Magier Bogenschützen P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Bogenschützen P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Bogenschützen Walküre Magier Tunnelgräber
P.E.K.K.A. Knall Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Magier Knall Bogenschützen Frost Elektromagier
P.E.K.K.A. Bogenschützen Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Knall Frost P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Knall Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Bogenschützen Walküre
Elektromagier Knall Bogenschützen Walküre Frost P.E.K.K.A.
Walküre Knall Bogenschützen Magier Frost P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Knall Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber
Walküre Frost
Magier Knall Walküre
Magier Knall Frost
Bogenschützen Magier
Knall Magier Frost
Tunnelgräber Knall Magier
Elektromagier
Tunnelgräber Knall Walküre Magier Elektromagier
Knall Bogenschützen Magier
Tunnelgräber
Frost
Knall
Knall Magier
Magier
Frost
Knall Bogenschützen Magier Elektromagier
Knall Walküre Magier Tunnelgräber
Magier
Knall
Knall Frost Walküre Magier
Tunnelgräber Knall Magier Elektromagier
Knall Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Knall Bogenschützen Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier Frost
Knall Magier Tunnelgräber
Knall Frost Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Elektromagier Bogenschützen Frost
Knall Bogenschützen Magier Elektromagier
Frost
Tunnelgräber Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Frost Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Frost Tunnelgräber Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier

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