Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Rune Giant Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Rune Giant

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Koboldfass
Knall
Blasrohrkobold Koboldfass
Barbarenfass
Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Blasrohrkobold Koboldfass
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Blasrohrkobold Koboldfass
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass Elektromagier
Feuerball
Blasrohrkobold Magier Koboldfass Elektromagier
Gift
Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Rune Giant

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Pfeile Blasrohrkobold Koboldfass Walküre Rune Giant Elektromagier Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Pfeile Blasrohrkobold Koboldfass

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Pfeile Elektromagier Blasrohrkobold Walküre
Pfeile
Knall Koboldfass
Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass Knall Rune Giant
Walküre
Blasrohrkobold Koboldfass Knall Magier Elektromagier
Magier
Walküre
Koboldfass
Blasrohrkobold Walküre Pfeile
Rune Giant
Blasrohrkobold Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Rune Giant

Verteidigungssynergien 1 9

Knall
Elektromagier Pfeile Blasrohrkobold Walküre
Pfeile
Knall Walküre
Blasrohrkobold
Knall Walküre Elektromagier
Walküre
Knall Pfeile Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Magier
Walküre Elektromagier
Koboldfass
Rune Giant
Elektromagier
Knall Blasrohrkobold Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier
Knall Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre
Pfeile Knall Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Knall Pfeile Magier
Pfeile Knall Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Knall Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Knall Pfeile Blasrohrkobold Elektromagier
Elektromagier
Knall Elektromagier
Magier Pfeile Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre Knall Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Knall Pfeile Walküre Magier Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Walküre Magier Pfeile Blasrohrkobold Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Pfeile Walküre Magier
Knall Walküre Elektromagier
Walküre Knall Elektromagier
Walküre
Pfeile Magier Knall Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Walküre
Knall Elektromagier Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Knall Pfeile Walküre Elektromagier
Walküre Magier
Magier Blasrohrkobold Walküre
Elektromagier Knall Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Walküre Knall Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Knall Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Knall Blasrohrkobold Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Walküre
Magier Knall Pfeile Walküre
Pfeile Magier Knall Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Knall Blasrohrkobold Magier
Pfeile Knall Blasrohrkobold Magier
Elektromagier
Knall Pfeile Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier
Knall Pfeile Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Knall Pfeile Blasrohrkobold
Knall Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile
Knall Pfeile Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Knall Pfeile Blasrohrkobold Walküre Magier
Pfeile Magier
Knall Pfeile
Knall Pfeile Walküre Magier
Pfeile Knall Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Blasrohrkobold
Knall Pfeile Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Blasrohrkobold Magier
Knall Pfeile Blasrohrkobold Magier
Knall Pfeile Elektromagier
Pfeile Magier
Knall Elektromagier Blasrohrkobold
Knall Pfeile Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Pfeile
Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier
Pfeile Knall Blasrohrkobold Magier
Knall Pfeile
Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold Elektromagier
Knall Blasrohrkobold Elektromagier
Knall Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Magier

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