Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Riesenskelett Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Riesenskelett Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Riesenskelett
Großer Schneeball
Koboldfass
Knall
Koboldfass
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Koboldfass Riesenskelett Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass Riesenskelett
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Magier Koboldfass Riesenskelett Elektromagier
Feuerball
Magier Koboldfass Elektromagier
Gift
Magier Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Walküre Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Pfeile Ritter Koboldfass Walküre Elektromagier Magier Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Pfeile Ritter Koboldfass

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Pfeile Elektromagier Ritter Walküre Riesenskelett
Pfeile
Knall Ritter Koboldfass Riesenskelett
Ritter
Koboldfass Knall Pfeile Magier Elektromagier
Walküre
Koboldfass Knall Magier Riesenskelett Elektromagier
Magier
Ritter Walküre Riesenskelett
Koboldfass
Ritter Walküre Pfeile Riesenskelett
Riesenskelett
Knall Pfeile Walküre Magier Koboldfass Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Walküre Riesenskelett

Verteidigungssynergien 2 13

Knall
Elektromagier Pfeile Ritter Walküre Riesenskelett
Pfeile
Knall Ritter Walküre Riesenskelett
Ritter
Elektromagier Knall Pfeile Magier
Walküre
Knall Pfeile Magier Elektromagier
Magier
Ritter Walküre Riesenskelett Elektromagier
Koboldfass
Riesenskelett
Knall Pfeile Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Walküre Magier Riesenskelett

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Walküre Magier Elektromagier
Knall Ritter Walküre Elektromagier
Ritter Walküre Riesenskelett Elektromagier
Ritter Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre Riesenskelett
Pfeile Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Walküre Riesenskelett Elektromagier
Ritter Walküre Riesenskelett Elektromagier
Walküre Elektromagier Knall Pfeile Ritter Magier Riesenskelett
Pfeile Knall Magier Elektromagier
Knall Ritter Walküre Magier Riesenskelett Elektromagier
Walküre Magier Knall Pfeile Elektromagier
Ritter Elektromagier
Knall Elektromagier
Magier Pfeile Ritter Walküre Elektromagier
Pfeile Knall Ritter Walküre Magier Elektromagier
Knall Pfeile Walküre Magier Ritter Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Pfeile Ritter Riesenskelett Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Knall Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier Knall Pfeile Ritter Walküre Magier
Riesenskelett Knall Ritter Walküre Elektromagier
Walküre Riesenskelett Knall Ritter Elektromagier
Riesenskelett Ritter Walküre
Pfeile Magier Knall Elektromagier
Ritter Walküre Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Ritter Walküre
Knall Riesenskelett Elektromagier Ritter Walküre
Ritter Walküre Riesenskelett
Knall Pfeile Walküre Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Ritter Walküre Magier
Magier Walküre
Elektromagier Knall Ritter Walküre Riesenskelett
Pfeile Walküre Knall Magier Riesenskelett Elektromagier
Knall Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Walküre Riesenskelett
Pfeile Knall Elektromagier
Pfeile Riesenskelett
Pfeile Ritter Walküre Riesenskelett
Magier Knall Pfeile Walküre
Pfeile Magier Knall
Pfeile Magier
Pfeile Knall Magier
Pfeile Knall Magier
Elektromagier
Knall Pfeile Ritter Walküre Magier Elektromagier
Knall Pfeile Magier
Ritter
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Knall Pfeile Magier Elektromagier
Knall Pfeile Walküre Magier
Riesenskelett
Pfeile Magier
Knall Pfeile
Knall Pfeile Walküre Magier
Pfeile Knall Magier Elektromagier
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Elektromagier
Riesenskelett
Pfeile Magier
Knall Elektromagier
Knall Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile
Ritter Walküre Magier Elektromagier
Pfeile Knall Magier
Knall Pfeile Riesenskelett
Knall Riesenskelett Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Riesenskelett Elektromagier
Magier

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