Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Feuerball
Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier Hexe
Rakete
Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Pfeile Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Pfeile Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Pfeile
Knall Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Magier
Infernoturm
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldfass
Pfeile Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Knall

Verteidigungssynergien 2 10

Knall
Mini-P.E.K.K.A. Pfeile Infernoturm Skelettarmee Hexe
Pfeile
Knall Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Magier Skelettarmee Hexe
Infernoturm
Skelettarmee Knall Pfeile
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier
Hexe
Knall Mini-P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Infernoturm Magier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Knall Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Hexe
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Knall
Infernoturm Knall Pfeile Magier Hexe
Knall Pfeile Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Skelettarmee Hexe Knall Pfeile Magier
Pfeile Infernoturm Knall Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Knall Magier Hexe
Magier Skelettarmee Knall Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Knall Mini-P.E.K.K.A.
Magier Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Hexe
Pfeile Knall Magier Skelettarmee Hexe
Knall Pfeile Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Magier Skelettarmee Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Knall Infernoturm Hexe
Knall Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Magier
Skelettarmee Knall Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Knall Infernoturm
Infernoturm Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Pfeile Magier Knall Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Infernoturm Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee
Knall Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Hexe
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe
Skelettarmee Knall Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Infernoturm Magier Hexe
Magier Skelettarmee Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Knall Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Knall Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier Hexe
Knall Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile Knall
Pfeile
Pfeile
Magier Knall Pfeile
Pfeile Magier Knall Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Knall Magier
Pfeile Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Magier
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Magier
Knall Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier Hexe
Hexe
Pfeile Knall Magier Hexe
Knall Pfeile Magier Hexe
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile
Pfeile Magier
Knall Skelettarmee Hexe
Knall Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Pfeile Knall Magier
Knall Pfeile
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
Magier

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