Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Friedhof
Großer Schneeball
Friedhof
Knall
Infernoturm Friedhof
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Elektromagier Friedhof
Kampfholz
Friedhof
Erdbeben
Infernoturm Friedhof
Pfeile
Friedhof
Königliche Luftpost
Walküre Magier P.E.K.K.A. Elektromagier Friedhof
Feuerball
Infernoturm Magier Elektromagier
Gift
Infernoturm Magier Elektromagier Friedhof
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Pfeile Walküre Elektromagier Infernoturm Magier Friedhof P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Pfeile Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 9 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier Friedhof Walküre
Pfeile
Knall P.E.K.K.A. Friedhof
Walküre
Friedhof Knall Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Elektromagier Walküre Magier Friedhof
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Friedhof Walküre
Friedhof
Knall Pfeile Walküre Elektromagier P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 2 14

Knall
Elektromagier Pfeile Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Pfeile
Knall Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Walküre
Knall Pfeile Infernoturm Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Knall Pfeile Walküre
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Infernoturm Walküre Magier P.E.K.K.A.
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Knall Walküre Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Knall Walküre Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Walküre Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A.
Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Elektromagier Knall Pfeile Magier
Pfeile Infernoturm Knall Magier Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Knall Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Knall Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Pfeile Walküre Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Walküre Knall Magier Elektromagier
Knall Pfeile Walküre Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernoturm Elektromagier
Walküre Magier Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Pfeile Walküre Magier
P.E.K.K.A. Knall Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Knall Infernoturm Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Magier Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
P.E.K.K.A. Knall Pfeile Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre
Infernoturm Elektromagier Knall Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Knall Infernoturm Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Pfeile Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Knall Elektromagier
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Knall Pfeile Walküre
Pfeile Magier Knall
Pfeile Magier
Pfeile Knall Magier
Pfeile Knall Magier
Elektromagier
Knall Pfeile Walküre Magier Elektromagier
Knall Pfeile Magier
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Knall Pfeile Magier Elektromagier
Knall Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Knall Pfeile
Knall Pfeile Walküre Magier
Pfeile Knall Magier Elektromagier
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Knall Elektromagier
Knall Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile
Walküre Magier Elektromagier
Pfeile Knall Magier
Knall Pfeile
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier

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