Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Magier P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsgeist Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock
Großer Schneeball
Rammbock
Knall
Rammbock
Barbarenfass
Walküre Rammbock Magier Königsgeist Elektromagier
Kampfholz
Rammbock
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Rammbock Magier P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
Feuerball
Rammbock Magier Elektromagier
Gift
Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Rammbock Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Walküre Magier Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Pfeile Königsgeist Walküre Rammbock Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Pfeile Königsgeist Walküre

Angriffssynergien 6 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Pfeile Rammbock P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Königsgeist
Pfeile
Knall P.E.K.K.A. Rammbock
Walküre
Knall Rammbock Magier P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
Rammbock
Knall Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Königsgeist
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Elektromagier Walküre Rammbock Magier
Königsgeist
Knall Walküre Rammbock Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Königsgeist

Verteidigungssynergien 1 14

Knall
Elektromagier Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Königsgeist
Pfeile
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Knall Pfeile Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Rammbock
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Walküre Magier Elektromagier
Königsgeist
Knall Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Magier P.E.K.K.A. Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Knall Walküre Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Walküre Königsgeist Elektromagier
Walküre Elektromagier Knall Pfeile Magier Königsgeist
Pfeile Knall Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Knall Pfeile P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Walküre Knall Magier Königsgeist Elektromagier
Knall Pfeile Walküre Magier Königsgeist Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Magier Königsgeist Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Knall Pfeile Walküre Magier Königsgeist
P.E.K.K.A. Knall Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Magier Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Knall Pfeile Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Walküre
Elektromagier Knall Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Knall Magier P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
Knall Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Königsgeist
Pfeile Knall Königsgeist Elektromagier
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Knall Pfeile Walküre
Pfeile Magier Knall
Pfeile Magier
Pfeile Knall Magier
Pfeile Knall Magier
Elektromagier
Knall Pfeile Walküre Magier Elektromagier
Knall Pfeile Magier
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Knall Pfeile Magier Elektromagier
Knall Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Knall Pfeile
Knall Pfeile Walküre Magier
Pfeile Knall Magier Königsgeist Elektromagier
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Knall Elektromagier
Knall Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile
Walküre Magier Elektromagier
Pfeile Knall Magier
Knall Pfeile
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Königsgeist Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier

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