Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Magier Funki Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Funki
Großer Schneeball
Knall
Infernoturm Funki
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Infernoturm Magier Funki
Kampfholz
Elixiergolem Funki
Erdbeben
Elixiergolem Infernoturm
Pfeile
Königliche Luftpost
Elixiergolem Walküre Magier Funki
Feuerball
Elixiergolem Infernoturm Magier Funki
Gift
Elixiergolem Infernoturm Magier Funki
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Funki
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Walküre Magier Funki Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Elixiergolem Walküre Infernoturm Funki Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Pfeile Elixiergolem Walküre Infernoturm Magier Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Pfeile Elixiergolem Walküre

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Pfeile Funki Elixiergolem Walküre Megaritter
Pfeile
Knall Funki Elixiergolem Megaritter
Elixiergolem
Knall Pfeile Magier Funki
Walküre
Knall Magier Funki
Infernoturm
Magier
Elixiergolem Walküre Funki Megaritter
Funki
Knall Pfeile Elixiergolem Walküre Magier
Megaritter
Knall Pfeile Magier

Verteidigungssynergien 2 12

Knall
Megaritter Pfeile Walküre Infernoturm Funki
Pfeile
Megaritter Knall Walküre Infernoturm Funki
Elixiergolem
Walküre
Knall Pfeile Infernoturm Magier Funki
Infernoturm
Knall Pfeile Walküre Megaritter
Magier
Walküre Megaritter
Funki
Knall Pfeile Walküre
Megaritter
Knall Pfeile Infernoturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Magier Funki
Infernoturm Funki Knall Walküre Megaritter
Infernoturm Funki Megaritter Walküre
Infernoturm Funki Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Funki Megaritter
Pfeile Knall Walküre Megaritter
Infernoturm Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Walküre Infernoturm Funki Megaritter
Infernoturm Funki
Walküre Infernoturm Funki Megaritter
Walküre Knall Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Infernoturm Knall Magier
Infernoturm Funki Megaritter Knall Walküre Magier
Walküre Magier Funki Megaritter Knall Pfeile
Infernoturm Funki Megaritter
Infernoturm Knall Funki Megaritter
Magier Funki Megaritter Pfeile Walküre Infernoturm
Pfeile Walküre Megaritter Knall Magier
Knall Pfeile Walküre Magier Megaritter
Funki Infernoturm
Walküre Magier Megaritter Pfeile Funki
Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Knall Infernoturm Funki
Knall Pfeile Walküre Magier Megaritter
Megaritter Knall Walküre Infernoturm Funki
Walküre Megaritter Knall Infernoturm Funki
Infernoturm Walküre Funki Megaritter
Pfeile Magier Knall
Funki Walküre Infernoturm
Infernoturm Megaritter Walküre Funki
Knall Megaritter Walküre Infernoturm Funki
Infernoturm Funki
Megaritter Walküre Infernoturm Funki
Megaritter Knall Pfeile Walküre
Megaritter Walküre Infernoturm Magier Funki
Magier Walküre Funki Megaritter
Infernoturm Funki Knall Walküre
Pfeile Walküre Megaritter Knall Infernoturm Magier Funki
Knall Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Funki
Pfeile Knall
Pfeile Funki
Pfeile Walküre Funki
Magier Knall Pfeile Walküre Funki Megaritter
Pfeile Magier Knall
Pfeile Magier Funki
Pfeile Knall Magier
Pfeile Knall Magier
Funki
Knall Pfeile Walküre Magier Funki
Knall Pfeile Magier
Funki
Pfeile
Knall Pfeile Funki
Knall Pfeile Magier Funki
Pfeile Magier Funki Megaritter
Pfeile Funki
Funki
Knall Pfeile Magier Funki Megaritter
Knall Pfeile Walküre Magier Megaritter
Funki Megaritter
Pfeile Magier
Funki
Knall Pfeile
Knall Pfeile Walküre Magier Funki Megaritter
Pfeile Knall Magier Funki
Knall Pfeile Magier Funki Megaritter
Knall Pfeile Funki
Knall Pfeile Magier Funki
Knall Magier
Funki
Knall Pfeile Magier Funki Megaritter
Knall Pfeile Funki
Funki Megaritter
Pfeile Magier Funki
Knall
Knall Pfeile Magier
Pfeile
Walküre Magier Funki Megaritter
Pfeile Knall Magier
Knall Pfeile Funki
Funki Megaritter
Knall Funki
Knall
Knall Funki Megaritter
Funki
Magier Funki Megaritter

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