Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Zappys Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Zappys Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mauerbrecher P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Mauerbrecher Koboldfass
Großer Schneeball
Zappys Mauerbrecher Koboldfass
Knall
Zappys Mauerbrecher Koboldfass
Barbarenfass
Zappys Magier Mauerbrecher Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Zappys Mauerbrecher Koboldfass
Erdbeben
Zappys Koboldfass
Pfeile
Zappys Mauerbrecher Koboldfass
Königliche Luftpost
Zappys Magier Mauerbrecher Koboldfass P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Zappys Magier Mauerbrecher Koboldfass Elektromagier
Gift
Zappys Magier Elektromagier
Blitz
Magier Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Mauerbrecher Pfeile Koboldfass Zappys Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Mauerbrecher Pfeile Koboldfass

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier Zappys Mauerbrecher
Pfeile
Knall P.E.K.K.A. Mauerbrecher Koboldfass
Zappys
Knall Mauerbrecher Koboldfass P.E.K.K.A.
Magier
P.E.K.K.A.
Mauerbrecher
Knall Pfeile Zappys Elektromagier
Koboldfass
Pfeile Zappys P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Elektromagier Zappys Magier Koboldfass
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Mauerbrecher

Verteidigungssynergien 1 9

Knall
Elektromagier Pfeile Zappys P.E.K.K.A.
Pfeile
Knall P.E.K.K.A.
Zappys
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Mauerbrecher
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Zappys Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Zappys Magier P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Zappys Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Zappys Elektromagier
P.E.K.K.A. Zappys Elektromagier
P.E.K.K.A. Zappys Elektromagier
Pfeile P.E.K.K.A.
Pfeile Knall Zappys Elektromagier
Elektromagier Knall Pfeile Zappys Magier
Knall Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier
Zappys P.E.K.K.A.
Zappys Elektromagier
Elektromagier Knall Pfeile Zappys Magier
Pfeile Knall Zappys Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Zappys Magier Elektromagier
Magier Knall Pfeile Zappys P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Zappys Elektromagier
Knall Zappys P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Pfeile Zappys P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Knall Zappys Magier Elektromagier
Knall Pfeile Magier Zappys Elektromagier
P.E.K.K.A. Zappys Elektromagier
Magier Pfeile Zappys P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Zappys P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Pfeile Magier
Zappys P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Zappys Elektromagier
P.E.K.K.A. Zappys
Pfeile Magier Knall Zappys Elektromagier
P.E.K.K.A. Zappys Elektromagier
P.E.K.K.A. Zappys
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Zappys
P.E.K.K.A. Zappys
P.E.K.K.A. Zappys
P.E.K.K.A. Knall Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A. Zappys Magier
Magier Zappys
Zappys Elektromagier Knall P.E.K.K.A.
Pfeile Knall Zappys Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile Knall Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Magier Knall Pfeile
Pfeile Magier Knall
Pfeile Magier
Pfeile Knall Magier
Pfeile Knall Magier
Elektromagier
Knall Pfeile Magier Elektromagier
Knall Pfeile Magier
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Knall Pfeile Magier Elektromagier
Knall Pfeile Magier
Pfeile Magier
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier
Pfeile Knall Magier Elektromagier
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Zappys Magier
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Zappys Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Knall Elektromagier Zappys
Knall Pfeile Zappys Magier Elektromagier
Pfeile
Magier Elektromagier
Pfeile Knall Magier
Knall Pfeile
P.E.K.K.A.
Knall Zappys Elektromagier
Knall Zappys Elektromagier
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier

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