Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Koboldhütte Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese
Großer Schneeball
Barbaren Koboldhütte Hexe
Knall
Koboldhütte Hexe
Barbarenfass
Barbaren Walküre Koboldhütte Magier Hexe
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe
Erdbeben
Barbaren Koboldhütte Hexe
Pfeile
Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Magier Hexe
Feuerball
Barbaren Koboldhütte Magier Hexe
Gift
Barbaren Koboldhütte Magier Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Magier Hexe
Rakete
Barbaren Walküre Koboldhütte Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbaren Riese Koboldhütte Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbaren

Angriffssynergien 2 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Riese Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Riese Knall Walküre Koboldhütte Magier
Walküre
Knall Mini-P.E.K.K.A. Riese Koboldhütte Magier Hexe
Riese
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese
Hexe
Knall Walküre Riese

Verteidigungssynergien 1 12

Knall
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Koboldhütte Hexe
Barbaren
Knall
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre Koboldhütte Magier Hexe
Walküre
Knall Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier Hexe
Riese
Koboldhütte
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Hexe
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Koboldhütte Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Knall Walküre Koboldhütte Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Knall Walküre
Knall Koboldhütte Magier Hexe
Knall Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Walküre Hexe Knall Koboldhütte Magier
Knall Koboldhütte Magier Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Knall Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Knall Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Barbaren Knall Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Barbaren Magier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Knall Barbaren Walküre Koboldhütte Magier Hexe
Knall Walküre Magier Hexe Barbaren Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Walküre Magier Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall Koboldhütte Hexe
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Barbaren Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Magier Knall Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Knall Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Hexe Barbaren Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Knall Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Magier Barbaren Walküre Hexe
Barbaren Koboldhütte Hexe Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Knall Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Koboldhütte
Barbaren Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Koboldhütte
Knall Koboldhütte
Knall Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier
Knall Walküre Magier Hexe
Magier
Knall Barbaren
Knall Walküre Magier Hexe
Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall
Knall Magier Hexe
Knall Koboldhütte Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Magier
Knall
Magier
Knall Barbaren Koboldhütte Hexe
Knall Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe

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