Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Rune Giant Elektromagier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rune Giant Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rune Giant Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Skelettarmee Tunnelgräber Holzfäller
Knall
Skelettarmee
Barbarenfass
Magier Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Skelettarmee Holzfäller
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Magier Skelettarmee Tunnelgräber Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Magier Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Gift
Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Magier Elektromagier Holzfäller
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Rune Giant Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Berserker Skelettarmee Tunnelgräber Rune Giant Elektromagier Holzfäller Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Berserker Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Tunnelgräber Elektromagier Holzfäller
Berserker
Rune Giant
Magier
Tunnelgräber Holzfäller
Skelettarmee
Rune Giant
Berserker Holzfäller Elektromagier
Tunnelgräber
Knall Magier Elektromagier Holzfäller
Elektromagier
Knall Rune Giant Tunnelgräber Holzfäller
Holzfäller
Rune Giant Knall Magier Tunnelgräber Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 9

Knall
Elektromagier Skelettarmee Tunnelgräber Holzfäller
Berserker
Magier
Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee
Knall Magier Elektromagier Holzfäller
Rune Giant
Tunnelgräber
Knall
Elektromagier
Knall Magier Skelettarmee Holzfäller
Holzfäller
Knall Magier Skelettarmee Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Knall Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Knall Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Knall Magier
Knall Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Tunnelgräber Elektromagier Holzfäller
Berserker Skelettarmee Elektromagier Knall Magier Holzfäller
Knall Magier Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Knall Magier Elektromagier
Magier Skelettarmee Knall Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee Knall Elektromagier Holzfäller
Magier Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Knall Magier Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Knall Magier Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Holzfäller
Magier Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Holzfäller Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Magier Tunnelgräber Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Knall Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Knall Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller
Magier Knall Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller
Knall Elektromagier Skelettarmee
Skelettarmee
Holzfäller
Skelettarmee Knall Elektromagier
Skelettarmee Magier Holzfäller
Magier Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Knall Holzfäller
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber
Magier Knall
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Elektromagier Holzfäller
Tunnelgräber Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Tunnelgräber
Knall
Knall Magier
Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier Tunnelgräber
Magier
Knall
Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier Elektromagier
Knall Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Magier Tunnelgräber
Knall Elektromagier
Magier
Knall Elektromagier Skelettarmee
Knall Magier Elektromagier
Tunnelgräber Magier Elektromagier Holzfäller
Knall Magier
Knall
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Tunnelgräber Elektromagier
Magier

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