Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Wächter
Großer Schneeball
Kanone Wächter Hexe
Knall
Kanone Wächter Hexe
Barbarenfass
Kanone Walküre Magier Wächter Hexe
Kampfholz
Kanone Wächter Hexe
Erdbeben
Kanone Wächter Hexe
Pfeile
Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Wächter Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Kanone Magier Hexe
Gift
Kanone Magier Wächter Hexe
Blitz
Kanone Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wächter P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Kanone Wächter Feuerball Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Kanone Wächter Feuerball

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball P.E.K.K.A. Walküre Wächter Hexe
Kanone
Feuerball
Knall
Walküre
Knall Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Wächter
Knall
Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Hexe

Verteidigungssynergien 2 16

Knall
Kanone Feuerball Walküre Wächter Hexe P.E.K.K.A.
Kanone
Knall Feuerball Walküre Magier Wächter Hexe
Feuerball
Knall Kanone Walküre
Walküre
Knall Kanone Feuerball Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Kanone Walküre Wächter P.E.K.K.A.
Wächter
Knall Kanone Magier Hexe
Hexe
Knall Kanone Walküre Wächter
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Kanone Feuerball Walküre Magier
P.E.K.K.A. Knall Kanone Walküre Hexe
Kanone Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Kanone Hexe P.E.K.K.A. Walküre Wächter
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball Knall Kanone Walküre Wächter
Knall Kanone Feuerball Magier Hexe
Knall Kanone Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Kanone Hexe P.E.K.K.A.
Wächter Kanone Walküre
Walküre Wächter Hexe Knall Kanone Feuerball Magier
Knall Feuerball Magier Hexe
Kanone P.E.K.K.A. Knall Feuerball Walküre Magier Wächter Hexe
Feuerball Walküre Magier Knall Kanone Wächter Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kanone
Knall Kanone Feuerball P.E.K.K.A.
Magier Kanone Feuerball Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Kanone Feuerball Walküre Knall Magier Wächter Hexe
Knall Walküre Magier Hexe Kanone Feuerball Wächter
P.E.K.K.A. Kanone
Walküre Magier Kanone Feuerball Wächter Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kanone Wächter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Knall Feuerball Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Knall Walküre Magier
Wächter P.E.K.K.A. Knall Walküre Hexe
Walküre Wächter P.E.K.K.A. Knall Feuerball
P.E.K.K.A. Kanone Walküre Wächter Hexe
Feuerball Magier Knall Hexe
Wächter P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Kanone Wächter
P.E.K.K.A. Walküre Wächter Hexe
P.E.K.K.A. Knall Feuerball Walküre Wächter
P.E.K.K.A. Kanone Feuerball Walküre Magier Wächter Hexe
Magier Kanone Feuerball Walküre Hexe
Wächter Hexe Knall Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Knall Kanone Feuerball Magier Hexe P.E.K.K.A.
Knall Kanone Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Wächter
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Walküre Wächter
Feuerball Magier Knall Walküre
Feuerball Magier Knall Hexe
Magier Hexe
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Wächter
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerball Knall Magier Hexe
Feuerball Knall Magier Hexe
Feuerball Knall
Knall Feuerball Magier Hexe
Knall Feuerball Magier Wächter Hexe
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Knall Feuerball Wächter Hexe
Feuerball Knall Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
P.E.K.K.A.
Knall Feuerball Wächter Hexe
Knall Feuerball Hexe
Knall Feuerball Hexe
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier

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