Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Mehr als ein Verteidigungsturm. Versuchst Du zu trollen?

Falls du es bist Phonecats, dann Sorry. Andernfalls, ein Verteidigungsturm reicht. Versuche, eines davon zu entfernen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Tunnelgräber
Großer Schneeball
Kanone Koboldgang Tunnelgräber
Knall
Kanone Koboldgang Infernoturm
Barbarenfass
Kanone Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Kanone Koboldgang
Erdbeben
Kanone Koboldgang Infernoturm
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Tunnelgräber
Feuerball
Kanone Koboldgang Infernoturm Magier
Gift
Kanone Koboldgang Infernoturm Magier
Blitz
Kanone Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Tunnelgräber Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Kanone Koboldgang Tunnelgräber Walküre Infernoturm Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Kanone Koboldgang Tunnelgräber

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Tunnelgräber Walküre Megaritter
Kanone
Koboldgang
Tunnelgräber Walküre
Walküre
Knall Koboldgang Magier
Infernoturm
Magier
Walküre Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Knall Koboldgang Magier Megaritter
Megaritter
Knall Magier Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 3 15

Knall
Kanone Megaritter Koboldgang Walküre Infernoturm Tunnelgräber
Kanone
Knall Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Koboldgang
Infernoturm Knall Kanone Walküre Tunnelgräber
Walküre
Knall Kanone Koboldgang Infernoturm Magier
Infernoturm
Koboldgang Knall Kanone Walküre Megaritter
Magier
Kanone Walküre Megaritter
Tunnelgräber
Knall Koboldgang Megaritter
Megaritter
Knall Infernoturm Magier Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Kanone Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Knall Kanone Koboldgang Walküre Megaritter
Kanone Koboldgang Infernoturm Megaritter Walküre
Kanone Infernoturm Koboldgang Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Koboldgang Knall Kanone Walküre Megaritter
Infernoturm Knall Kanone Koboldgang Magier
Knall Kanone Walküre Infernoturm Megaritter
Kanone Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Kanone Walküre Infernoturm Tunnelgräber Megaritter
Koboldgang Walküre Knall Kanone Magier Megaritter
Infernoturm Knall Koboldgang Magier
Kanone Infernoturm Megaritter Knall Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Knall Kanone Koboldgang
Infernoturm Kanone Koboldgang Megaritter
Infernoturm Knall Kanone Koboldgang Megaritter
Magier Megaritter Kanone Koboldgang Walküre Infernoturm
Kanone Walküre Megaritter Knall Koboldgang Magier
Knall Walküre Magier Kanone Megaritter
Kanone Infernoturm
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Kanone
Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Knall Infernoturm
Knall Koboldgang Walküre Magier Tunnelgräber Megaritter
Koboldgang Megaritter Knall Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Megaritter Knall Infernoturm
Infernoturm Kanone Koboldgang Walküre Megaritter
Magier Knall Koboldgang
Koboldgang Walküre Infernoturm
Infernoturm Megaritter Walküre
Knall Megaritter Walküre Infernoturm
Infernoturm Kanone Koboldgang
Megaritter Walküre Infernoturm
Megaritter Knall Walküre
Megaritter Kanone Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Magier Kanone Walküre Megaritter
Koboldgang Infernoturm Knall Walküre
Walküre Megaritter Knall Kanone Infernoturm Magier
Knall Kanone Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber
Walküre
Magier Knall Walküre Megaritter
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Koboldgang
Tunnelgräber Knall Walküre Magier
Knall Magier
Tunnelgräber
Knall
Knall Magier
Magier Megaritter
Knall Magier Megaritter
Knall Walküre Magier Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Megaritter
Tunnelgräber Knall Magier
Knall Magier Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber Knall
Knall Magier
Knall Magier
Knall Magier Tunnelgräber Megaritter
Knall
Megaritter
Magier
Knall Koboldgang
Knall Magier
Tunnelgräber Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall Koboldgang
Knall
Knall Tunnelgräber Megaritter
Magier Megaritter

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