Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier P.E.K.K.A. Prinzessin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A. Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Kanone Koboldfass Skelettarmee Prinzessin
Knall
Kanone Koboldfass Skelettarmee Prinzessin
Barbarenfass
Kanone Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Prinzessin
Kampfholz
Kanone Koboldfass Skelettarmee Prinzessin
Erdbeben
Kanone Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Prinzessin
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee P.E.K.K.A. Prinzessin
Feuerball
Kanone Magier Koboldfass Skelettarmee Prinzessin
Gift
Kanone Magier Skelettarmee Prinzessin
Blitz
Kanone Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Kanone Koboldfass Skelettarmee Prinzessin Walküre Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Kanone Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
P.E.K.K.A. Walküre Prinzessin
Kanone
Walküre
Koboldfass Knall Magier P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldfass
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Prinzessin
Skelettarmee
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Koboldfass Prinzessin
Prinzessin
Knall Koboldfass P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 15

Knall
Kanone Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Prinzessin
Kanone
Knall Walküre Magier Skelettarmee Prinzessin
Walküre
Knall Kanone Magier P.E.K.K.A. Prinzessin
Magier
Kanone Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Kanone Magier Prinzessin
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Prinzessin
Prinzessin
Knall Kanone Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Kanone Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Kanone Walküre
Kanone Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Kanone Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Prinzessin
Skelettarmee Knall Kanone Walküre
Knall Kanone Magier Prinzessin
Knall Kanone Walküre P.E.K.K.A.
Kanone P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinzessin
Skelettarmee Kanone Walküre
Walküre Skelettarmee Knall Kanone Magier Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Kanone Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Knall Kanone P.E.K.K.A. Prinzessin
Skelettarmee P.E.K.K.A. Kanone
Skelettarmee Knall Kanone P.E.K.K.A.
Magier Kanone Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Kanone Walküre Knall Magier Skelettarmee
Knall Walküre Magier Kanone Prinzessin
P.E.K.K.A. Kanone
Walküre Magier Skelettarmee Kanone P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Kanone Walküre Skelettarmee
Magier Knall Prinzessin
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Knall P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Kanone Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Kanone Walküre Magier
Magier Kanone Walküre Skelettarmee Prinzessin
Skelettarmee Knall Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Knall Kanone Magier P.E.K.K.A. Prinzessin
Knall Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Walküre
Knall Prinzessin
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall Prinzessin
Magier Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Knall Magier
Knall Walküre Magier Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin Knall
Knall Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Knall Walküre Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Knall
Knall Walküre Magier Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Knall
Knall Magier Prinzessin
Knall Magier
Knall Magier
Knall Prinzessin
P.E.K.K.A.
Magier Prinzessin
Knall Skelettarmee Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Walküre Magier Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Prinzessin
Knall Prinzessin
Knall Prinzessin
P.E.K.K.A.
Magier

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