Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riese P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese
Großer Schneeball
Hexe
Knall
Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Hexe
Gift
Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre Magier Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Gift P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Feuerball Walküre Gift Riese Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Knall Feuerball Walküre Gift

Angriffssynergien 5 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Riese P.E.K.K.A. Walküre Gift Hexe
Feuerball
Knall Riese
Walküre
Knall Riese Magier Hexe P.E.K.K.A.
Riese
Knall Gift Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier
Walküre Riese P.E.K.K.A.
Gift
Riese P.E.K.K.A. Knall
Hexe
Knall Walküre Riese P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Gift Walküre Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 9

Knall
Feuerball Walküre Gift Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Knall Walküre
Walküre
Knall Feuerball Magier Hexe P.E.K.K.A.
Riese
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Gift
Knall
Hexe
Knall Walküre
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Magier
P.E.K.K.A. Knall Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Walküre Gift P.E.K.K.A.
Feuerball Knall Walküre
Knall Feuerball Magier Gift Hexe
Knall Feuerball Walküre Gift P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A.
Walküre
Walküre Gift Hexe Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Magier Gift Hexe
P.E.K.K.A. Knall Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball Walküre Magier Knall Gift Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Feuerball P.E.K.K.A.
Magier Feuerball Walküre Gift Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Knall Magier Hexe
Knall Walküre Magier Gift Hexe Feuerball
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Feuerball Gift Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Feuerball Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Gift Knall Walküre Magier
P.E.K.K.A. Knall Walküre Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Knall Feuerball
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Feuerball Magier Gift Knall Hexe
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Gift Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Knall Feuerball Walküre Gift
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Feuerball Walküre Hexe
Hexe Knall Feuerball Walküre Gift P.E.K.K.A.
Walküre Gift Knall Feuerball Magier Hexe P.E.K.K.A.
Knall Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Gift Walküre
Feuerball Gift Knall
Feuerball Gift
Feuerball Walküre Gift
Feuerball Magier Gift Knall Walküre
Feuerball Magier Gift Knall Hexe
Magier Gift Hexe
Feuerball Gift Knall Magier
Feuerball Gift Knall Magier
Feuerball Gift
Gift Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Gift Knall Magier
Gift Feuerball
Feuerball Gift
Knall Feuerball Gift
Knall Feuerball Magier Gift Hexe
Feuerball Magier Gift
Feuerball Gift
Knall Feuerball Magier Gift
Knall Feuerball Walküre Magier Gift Hexe
Feuerball Gift
Feuerball Magier Gift
Knall Feuerball Gift
Knall Gift Feuerball Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerball Gift Knall Magier Hexe
Feuerball Knall Magier Gift Hexe
Feuerball Gift Knall
Gift Knall Feuerball Magier Hexe
Knall Feuerball Magier Gift Hexe
Feuerball
Gift Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Gift
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier Gift
Knall Feuerball Hexe
Feuerball Gift Knall Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Gift Walküre Magier
Knall Feuerball Magier Gift
Knall Feuerball Gift
P.E.K.K.A.
Knall Feuerball Gift Hexe
Knall Feuerball Gift Hexe
Gift Knall Feuerball Hexe
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier

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