Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Ballon Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldhütte Skelettarmee Ballon Infernodrache
Knall
Koboldhütte Skelettarmee Ballon Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Kampfholz
Koboldhütte Skelettarmee
Erdbeben
Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile
Koboldhütte Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Koboldhütte Skelettarmee Ballon Infernodrache
Feuerball
Koboldhütte Skelettarmee Ballon Infernodrache
Gift
Koboldhütte Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Koboldhütte Ballon Infernodrache
Rakete
Walküre Koboldhütte Ballon Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Frost Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Skelettarmee Feuerball Walküre Frost Infernodrache Koboldhütte Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Skelettarmee Feuerball Walküre

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Ballon Walküre Koboldhütte Frost
Feuerball
Knall Frost
Walküre
Ballon Knall Koboldhütte
Koboldhütte
Knall Walküre Ballon
Skelettarmee
Frost
Ballon Knall Feuerball
Ballon
Knall Walküre Frost Koboldhütte
Infernodrache

Verteidigungssynergien 1 12

Knall
Feuerball Walküre Koboldhütte Skelettarmee Infernodrache
Feuerball
Knall Walküre Koboldhütte Frost
Walküre
Knall Feuerball Koboldhütte Frost
Koboldhütte
Knall Feuerball Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Knall Koboldhütte Frost Infernodrache
Frost
Feuerball Walküre Skelettarmee
Ballon
Infernodrache
Knall Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Koboldhütte
Skelettarmee Infernodrache Knall Walküre Koboldhütte
Koboldhütte Skelettarmee Walküre Frost Infernodrache
Koboldhütte Skelettarmee Infernodrache Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Frost Knall Walküre
Infernodrache Knall Feuerball Koboldhütte Frost
Knall Feuerball Walküre
Infernodrache Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Knall Feuerball Koboldhütte Frost
Infernodrache Knall Feuerball Koboldhütte
Koboldhütte Skelettarmee Knall Feuerball Walküre Frost
Feuerball Walküre Skelettarmee Knall Koboldhütte Frost
Skelettarmee Infernodrache Koboldhütte
Skelettarmee Knall Feuerball Koboldhütte Frost Infernodrache
Feuerball Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Feuerball Walküre Knall Koboldhütte Skelettarmee
Knall Walküre Frost Feuerball Koboldhütte Infernodrache
Koboldhütte Infernodrache
Walküre Skelettarmee Feuerball
Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Feuerball Koboldhütte
Feuerball Knall Walküre Infernodrache
Skelettarmee Knall Walküre Koboldhütte
Walküre Skelettarmee Knall Feuerball
Walküre Koboldhütte Skelettarmee Infernodrache
Feuerball Knall Koboldhütte Frost
Skelettarmee Feuerball Walküre Koboldhütte
Walküre Skelettarmee Infernodrache
Knall Frost Feuerball Walküre Koboldhütte Skelettarmee Infernodrache
Koboldhütte Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Walküre Koboldhütte
Skelettarmee Knall Feuerball Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldhütte Skelettarmee Knall Feuerball Walküre Frost Infernodrache
Walküre Knall Feuerball Koboldhütte Frost Infernodrache
Knall Feuerball Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Frost
Feuerball Knall
Feuerball Koboldhütte
Feuerball Walküre Frost
Feuerball Knall Walküre
Feuerball Knall Frost
Feuerball Knall Frost
Feuerball Knall
Feuerball
Knall Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball Koboldhütte
Feuerball Frost
Knall Feuerball Koboldhütte
Knall Feuerball Koboldhütte
Feuerball Koboldhütte
Feuerball Frost
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Frost Feuerball Walküre
Infernodrache
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Knall Feuerball
Knall Feuerball Koboldhütte Frost
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Frost
Feuerball
Knall Feuerball Koboldhütte Skelettarmee Frost
Feuerball Knall
Frost
Feuerball
Feuerball Walküre
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Frost
Knall Feuerball
Knall Feuerball Frost
Infernodrache
Feuerball

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