Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Prinz Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Skelettarmee
Knall
Infernoturm Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee
Kampfholz
Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Prinz
Feuerball
Infernoturm Magier Skelettarmee
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Prinz Goblinstein
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Skelettarmee Feuerball Walküre Infernoturm Magier Prinz Goblinstein

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Skelettarmee Feuerball Walküre

Angriffssynergien 3 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Prinz Walküre
Feuerball
Knall
Walküre
Prinz Knall Magier
Infernoturm
Magier
Walküre Prinz
Skelettarmee
Prinz
Knall Walküre Magier
Goblinstein

Verteidigungssynergien 2 13

Knall
Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinz
Feuerball
Knall Walküre Infernoturm
Walküre
Knall Feuerball Infernoturm Magier Prinz
Infernoturm
Skelettarmee Knall Feuerball Walküre Prinz
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee
Infernoturm Knall Magier Prinz
Prinz
Knall Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Knall Walküre Prinz
Infernoturm Skelettarmee Prinz Walküre
Infernoturm Skelettarmee Prinz Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee Prinz
Feuerball Skelettarmee Knall Walküre
Infernoturm Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Infernoturm Prinz
Walküre Skelettarmee Knall Feuerball Magier
Infernoturm Knall Feuerball Magier
Infernoturm Skelettarmee Prinz Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Knall Prinz
Infernoturm Skelettarmee Prinz
Infernoturm Skelettarmee Knall Feuerball Prinz
Magier Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinz
Feuerball Knall Walküre Magier Skelettarmee Prinz
Knall Walküre Magier Feuerball
Infernoturm Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Feuerball Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Feuerball Infernoturm Prinz
Feuerball Knall Walküre Magier Prinz
Skelettarmee Knall Walküre Infernoturm Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Knall Feuerball Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee Prinz
Feuerball Magier Knall
Skelettarmee Prinz Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee Prinz
Knall Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinz
Infernoturm Skelettarmee
Walküre Infernoturm Prinz
Skelettarmee Knall Feuerball Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Knall Feuerball Walküre Prinz
Walküre Knall Feuerball Infernoturm Magier
Knall Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Walküre Prinz
Feuerball Magier Knall Walküre
Feuerball Magier Knall
Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Prinz
Knall Feuerball Walküre Magier Prinz
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball Prinz
Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier Prinz
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Prinz
Feuerball Magier
Prinz
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier Prinz
Feuerball Knall
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Prinz
Feuerball Magier
Knall Feuerball Skelettarmee Prinz
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Prinz
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Prinz
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Prinz
Prinz
Feuerball Magier

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