Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riese P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Magier Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Magier Hexe
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Tornado Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Tornado

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Skelettarmee Tornado P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Skelettarmee Tornado Riese Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Wut Skelettarmee Tornado

Angriffssynergien 7 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Riese Tornado P.E.K.K.A. Hexe
Riese
Knall Wut Magier Tornado Hexe
Magier
Tornado Riese Wut P.E.K.K.A.
Wut
Riese Hexe Magier
Skelettarmee
Tornado
Knall Magier P.E.K.K.A. Riese Hexe
Hexe
Wut Knall Riese Tornado P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Tornado Magier Hexe

Verteidigungssynergien 2 7

Knall
Skelettarmee Tornado Hexe P.E.K.K.A.
Riese
Magier
Tornado Skelettarmee P.E.K.K.A.
Wut
Skelettarmee
Knall Magier
Tornado
Magier P.E.K.K.A. Knall Hexe
Hexe
Knall Tornado
P.E.K.K.A.
Tornado Knall Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Hexe
Skelettarmee Tornado Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee Tornado P.E.K.K.A.
Skelettarmee Tornado Knall
Tornado Knall Magier Hexe
Knall P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee Tornado
Skelettarmee Tornado
Skelettarmee Hexe Knall Magier Tornado
Knall Magier Tornado Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Magier Hexe
Magier Skelettarmee Knall Tornado Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Tornado Knall P.E.K.K.A.
Magier Skelettarmee Tornado Hexe P.E.K.K.A.
Knall Magier Skelettarmee Tornado Hexe
Knall Magier Tornado Hexe
P.E.K.K.A. Tornado
Magier Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Knall Hexe P.E.K.K.A.
Knall Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Tornado
P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Magier Knall Tornado Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Knall P.E.K.K.A. Skelettarmee Tornado Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Tornado
Skelettarmee P.E.K.K.A. Magier Hexe
Magier Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Knall Tornado P.E.K.K.A.
Knall Magier Hexe P.E.K.K.A.
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Tornado
Magier Knall
Magier Knall Tornado Hexe
Magier Tornado Hexe
Knall Magier Tornado
Knall Magier Tornado
Tornado
Knall Magier Tornado
Knall Magier Tornado
Knall
Knall Magier Hexe
Magier
Tornado
Knall Magier
Knall Magier Tornado Hexe
Magier Tornado
Tornado
Knall
Knall Tornado Magier Hexe
Hexe
Knall Magier Tornado Hexe
Knall Magier Tornado Hexe
Knall Tornado
Knall Magier Tornado Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Skelettarmee Hexe
Knall Magier Tornado Hexe
Magier
Knall Magier
Knall Tornado
P.E.K.K.A.
Knall Tornado Hexe
Knall Tornado Hexe
Knall Tornado Hexe
P.E.K.K.A.
Magier

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