Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier P.E.K.K.A. Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Koboldgang Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Magier Skelettarmee Eismagier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Schweinereiter Magier Skelettarmee P.E.K.K.A. Eismagier
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Magier Skelettarmee Eismagier
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Eismagier
Blitz
Magier Eismagier
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee P.E.K.K.A. Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Skelettarmee Eismagier Feuerball Schweinereiter Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldgang Skelettarmee Eismagier

Angriffssynergien 5 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Schweinereiter P.E.K.K.A. Eismagier
Koboldgang
Schweinereiter P.E.K.K.A.
Feuerball
Knall Schweinereiter
Schweinereiter
Knall Koboldgang Feuerball Magier
Magier
Schweinereiter P.E.K.K.A.
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Magier Eismagier
Eismagier
Knall P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 13

Knall
Feuerball Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Eismagier
Koboldgang
Knall Skelettarmee P.E.K.K.A. Eismagier
Feuerball
Knall Eismagier
Schweinereiter
Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Eismagier
Skelettarmee
Knall Koboldgang Magier Eismagier
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Magier Eismagier
Eismagier
Knall Koboldgang Feuerball Magier Skelettarmee P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Eismagier
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Eismagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Eismagier
Feuerball Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Knall Eismagier
Knall Koboldgang Feuerball Magier Eismagier
Knall Feuerball P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee Eismagier
Koboldgang Skelettarmee Eismagier
Koboldgang Skelettarmee Eismagier Knall Feuerball Magier
Knall Koboldgang Feuerball Magier Eismagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Feuerball Magier Eismagier
Feuerball Magier Skelettarmee Knall Koboldgang P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang
Skelettarmee Knall Koboldgang Feuerball P.E.K.K.A.
Magier Koboldgang Feuerball Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball Knall Koboldgang Magier Skelettarmee Eismagier
Knall Magier Feuerball Eismagier
P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Skelettarmee Feuerball P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Knall Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Knall Koboldgang Magier
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Feuerball
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
Feuerball Magier Knall Koboldgang Eismagier
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Eismagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Knall P.E.K.K.A. Feuerball Skelettarmee
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Feuerball
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerball Magier
Magier Feuerball Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Knall Feuerball P.E.K.K.A.
Knall Feuerball Magier P.E.K.K.A. Eismagier
Knall Feuerball Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball Knall Eismagier
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier Knall
Feuerball Magier Knall Eismagier
Magier
Feuerball Knall Magier Eismagier
Feuerball Knall Magier
Koboldgang Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier Eismagier
Feuerball Knall Magier Eismagier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall
Knall Feuerball Magier Eismagier
Knall Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Knall Koboldgang Feuerball Skelettarmee
Feuerball Knall Magier Eismagier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Magier
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier

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