Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Schweinereiter Magier Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Schweinereiter Magier Skelettarmee Elektromagier
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Magier Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerwerkerin Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerwerkerin Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Schweinereiter Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee

Angriffssynergien 7 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerwerkerin Schweinereiter P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang
Schweinereiter Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Knall Schweinereiter Koboldgang P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Knall Koboldgang Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Magier
Schweinereiter P.E.K.K.A.
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Koboldgang Feuerwerkerin Magier
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 16

Knall
Elektromagier Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldgang
Knall Feuerwerkerin Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerwerkerin
Knall Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee
Knall Koboldgang Feuerwerkerin Magier Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Koboldgang Feuerwerkerin Magier Skelettarmee P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldgang Skelettarmee Knall Feuerwerkerin Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Feuerwerkerin Magier
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Knall Feuerwerkerin Magier
Knall Koboldgang Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Magier Skelettarmee Knall Koboldgang Feuerwerkerin P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Koboldgang Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Elektromagier
Knall Magier Feuerwerkerin Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Magier Skelettarmee Feuerwerkerin P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Feuerwerkerin Magier
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
Feuerwerkerin Magier Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Feuerwerkerin Skelettarmee
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Magier
Magier Feuerwerkerin Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Knall Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Knall Feuerwerkerin Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Knall Elektromagier
Feuerwerkerin
Magier Knall Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier Knall
Feuerwerkerin Magier
Knall Feuerwerkerin Magier
Knall Feuerwerkerin Magier
Koboldgang Elektromagier
Feuerwerkerin Knall Magier Elektromagier
Knall Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Knall Feuerwerkerin
Knall Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Knall Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Knall Feuerwerkerin Magier
Magier
Knall
Knall Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall Feuerwerkerin
Knall Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Feuerwerkerin Magier
Knall Magier
Knall Feuerwerkerin Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Magier
Knall Elektromagier Koboldgang Skelettarmee
Knall Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Knall Feuerwerkerin Magier
Knall
Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Knall Elektromagier
Knall Feuerwerkerin Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Magier

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