Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter
Knall
Koboldgang Infernoturm Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Prinz
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier Prinz
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Magier
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Prinz
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Kampfholz Koboldgang Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Kampfholz Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Prinz Walküre Kampfholz
Koboldgang
Schweinereiter Walküre Prinz
Walküre
Schweinereiter Prinz Knall Koboldgang Magier
Schweinereiter
Knall Koboldgang Walküre Kampfholz Magier Prinz
Infernoturm
Magier
Walküre Schweinereiter Prinz
Prinz
Knall Walküre Koboldgang Schweinereiter Magier Kampfholz
Kampfholz
Schweinereiter Knall Prinz

Verteidigungssynergien 3 15

Knall
Koboldgang Walküre Infernoturm Prinz Kampfholz
Koboldgang
Infernoturm Knall Walküre Prinz Kampfholz
Walküre
Knall Koboldgang Infernoturm Magier Prinz Kampfholz
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Kampfholz Knall Walküre Prinz
Magier
Walküre Prinz Kampfholz
Prinz
Kampfholz Knall Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Infernoturm Prinz Knall Koboldgang Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Magier Kampfholz
Infernoturm Knall Koboldgang Walküre Prinz Kampfholz
Koboldgang Infernoturm Prinz Walküre
Infernoturm Prinz Koboldgang Walküre
Walküre Prinz Kampfholz
Koboldgang Kampfholz Knall Walküre
Infernoturm Knall Koboldgang Magier
Knall Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Koboldgang Prinz
Koboldgang Walküre Infernoturm Prinz
Koboldgang Walküre Knall Magier Kampfholz
Infernoturm Knall Koboldgang Magier
Infernoturm Prinz Knall Koboldgang Walküre Magier Kampfholz
Walküre Magier Knall Koboldgang Prinz Kampfholz
Infernoturm Koboldgang Prinz
Infernoturm Knall Koboldgang Prinz Kampfholz
Magier Koboldgang Walküre Infernoturm Prinz
Walküre Knall Koboldgang Magier Prinz Kampfholz
Knall Walküre Magier Kampfholz
Infernoturm Prinz
Koboldgang Walküre Magier Prinz Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Infernoturm Prinz
Knall Koboldgang Walküre Magier Prinz Kampfholz
Koboldgang Knall Walküre Infernoturm Prinz Kampfholz
Koboldgang Walküre Prinz Knall Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Koboldgang Walküre Prinz
Magier Knall Koboldgang
Koboldgang Prinz Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Prinz
Knall Walküre Infernoturm Prinz Kampfholz
Infernoturm Koboldgang
Walküre Infernoturm Prinz
Knall Walküre Prinz Kampfholz
Prinz Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre
Koboldgang Infernoturm Knall Walküre Prinz Kampfholz
Walküre Knall Infernoturm Magier Kampfholz
Knall Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Knall Kampfholz
Kampfholz
Walküre Prinz Kampfholz
Magier Knall Walküre Kampfholz
Magier Knall
Magier Kampfholz
Kampfholz Knall Magier
Kampfholz Knall Magier
Koboldgang Prinz
Knall Walküre Magier Prinz Kampfholz
Knall Magier
Kampfholz
Knall Prinz Kampfholz
Knall Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Knall Magier Prinz Kampfholz
Knall Walküre Magier Kampfholz
Prinz Kampfholz
Magier
Prinz Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz Walküre Magier
Kampfholz Knall Magier
Knall Magier Prinz Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Magier
Knall Magier
Knall Magier Kampfholz
Knall
Prinz
Magier Kampfholz
Knall Koboldgang Prinz
Knall Magier
Kampfholz
Koboldgang Walküre Magier Prinz
Kampfholz Knall Magier
Knall
Prinz
Knall Koboldgang Kampfholz
Knall
Knall Prinz Kampfholz
Prinz
Magier

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