Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Scharfrichter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Scharfrichter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Friedhof Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Friedhof
Großer Schneeball
Koboldgang Friedhof
Knall
Koboldgang Infernoturm Friedhof
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Scharfrichter Friedhof
Kampfholz
Koboldgang Friedhof
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Friedhof
Pfeile
Koboldgang Friedhof
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Scharfrichter Friedhof
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Scharfrichter
Gift
Koboldgang Infernoturm Scharfrichter Friedhof
Blitz
Walküre Infernoturm Scharfrichter
Rakete
Walküre Infernoturm Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Frost Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Frost Scharfrichter Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Frost Scharfrichter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Walküre Frost Infernoturm Scharfrichter Friedhof Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Koboldgang Walküre Frost

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Friedhof Walküre Frost Scharfrichter Megaritter
Koboldgang
Walküre
Walküre
Friedhof Knall Koboldgang Scharfrichter
Infernoturm
Frost
Friedhof Knall
Scharfrichter
Knall Walküre Megaritter
Friedhof
Knall Walküre Frost Megaritter
Megaritter
Knall Scharfrichter Friedhof

Verteidigungssynergien 2 11

Knall
Megaritter Koboldgang Walküre Infernoturm Scharfrichter
Koboldgang
Infernoturm Knall Walküre
Walküre
Knall Koboldgang Infernoturm Frost Scharfrichter
Infernoturm
Koboldgang Knall Walküre Megaritter
Frost
Walküre Megaritter
Scharfrichter
Knall Walküre Megaritter
Friedhof
Megaritter
Knall Infernoturm Frost Scharfrichter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Scharfrichter
Infernoturm Knall Koboldgang Walküre Scharfrichter Megaritter
Koboldgang Infernoturm Megaritter Walküre Frost Scharfrichter
Infernoturm Koboldgang Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Koboldgang Frost Knall Walküre Scharfrichter Megaritter
Infernoturm Knall Koboldgang Frost Scharfrichter
Knall Walküre Infernoturm Megaritter
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Walküre Infernoturm Megaritter
Koboldgang Walküre Scharfrichter Knall Frost Megaritter
Infernoturm Scharfrichter Knall Koboldgang
Infernoturm Megaritter Knall Koboldgang Walküre Frost
Walküre Scharfrichter Megaritter Knall Koboldgang Frost
Infernoturm Koboldgang Megaritter
Infernoturm Knall Koboldgang Frost Megaritter
Megaritter Koboldgang Walküre Infernoturm Scharfrichter
Walküre Megaritter Knall Koboldgang Scharfrichter
Knall Walküre Frost Scharfrichter Megaritter
Infernoturm
Koboldgang Walküre Megaritter Scharfrichter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Knall Infernoturm
Knall Koboldgang Walküre Scharfrichter Megaritter
Koboldgang Megaritter Knall Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Megaritter Knall Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Walküre Scharfrichter Megaritter
Scharfrichter Knall Koboldgang Frost
Koboldgang Walküre Infernoturm
Infernoturm Megaritter Walküre
Knall Frost Megaritter Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Megaritter Walküre Infernoturm
Megaritter Knall Walküre
Megaritter Koboldgang Walküre Infernoturm Scharfrichter
Walküre Scharfrichter Megaritter
Koboldgang Infernoturm Knall Walküre Frost Scharfrichter
Walküre Scharfrichter Megaritter Knall Infernoturm Frost
Knall Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Knall Scharfrichter
Walküre Frost
Scharfrichter Knall Walküre Megaritter
Scharfrichter Knall Frost
Scharfrichter
Knall Frost Scharfrichter
Knall
Koboldgang
Knall Walküre
Knall Scharfrichter
Scharfrichter
Frost
Knall
Knall Scharfrichter
Scharfrichter Megaritter
Frost
Knall Scharfrichter Megaritter
Knall Walküre Megaritter
Megaritter
Knall
Knall Frost Walküre Scharfrichter Megaritter
Knall Scharfrichter
Knall Megaritter
Knall
Knall Scharfrichter
Knall Frost
Knall Megaritter
Knall Frost
Megaritter
Knall Koboldgang Frost
Knall Scharfrichter
Frost
Koboldgang Walküre Scharfrichter Megaritter
Knall Scharfrichter
Knall
Scharfrichter Megaritter
Knall Koboldgang Frost
Knall Scharfrichter
Knall Frost Scharfrichter Megaritter
Megaritter

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