Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Jäger Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Jäger Eismagier Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldbohrer Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldbohrer
Großer Schneeball
Koboldbohrer
Knall
Koboldbohrer
Barbarenfass
Heilungsgeist Walküre Jäger Koboldbohrer Eismagier
Kampfholz
Heilungsgeist Jäger Koboldbohrer
Erdbeben
Koboldbohrer
Pfeile
Heilungsgeist Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Heilungsgeist Walküre Jäger Koboldbohrer Eismagier
Feuerball
Jäger Koboldbohrer Eismagier
Gift
Jäger Koboldbohrer Eismagier
Blitz
Walküre Jäger Eismagier Mönch
Rakete
Walküre Jäger

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Gift Jäger Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Gift Jäger Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Walküre Gift Koboldbohrer Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Knall Eismagier Walküre Gift Jäger Koboldbohrer Mönch

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Heilungsgeist Knall Eismagier Walküre

Angriffssynergien 0 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Heilungsgeist Walküre Gift Jäger Eismagier
Heilungsgeist
Knall Walküre Jäger Koboldbohrer
Walküre
Knall Heilungsgeist Jäger
Gift
Knall Koboldbohrer
Jäger
Knall Heilungsgeist Walküre
Koboldbohrer
Heilungsgeist Gift
Eismagier
Knall
Mönch

Verteidigungssynergien 0 11

Knall
Walküre Gift Jäger Koboldbohrer Eismagier
Heilungsgeist
Walküre
Knall Jäger Koboldbohrer Eismagier
Gift
Knall Eismagier
Jäger
Knall Walküre Eismagier
Koboldbohrer
Knall Walküre Eismagier
Eismagier
Knall Walküre Gift Jäger Koboldbohrer
Mönch

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre
Jäger Knall Walküre Koboldbohrer Eismagier Mönch
Jäger Walküre Koboldbohrer Eismagier
Jäger Walküre Koboldbohrer Eismagier Mönch
Walküre Gift Mönch
Knall Walküre Jäger Eismagier
Jäger Knall Gift Eismagier
Knall Walküre Gift Mönch
Jäger Koboldbohrer Eismagier
Walküre Jäger Eismagier
Walküre Gift Eismagier Knall Jäger Koboldbohrer
Jäger Knall Gift Eismagier
Jäger Koboldbohrer Knall Walküre Eismagier
Walküre Knall Gift Jäger Koboldbohrer
Jäger Koboldbohrer
Mönch Knall Jäger Koboldbohrer
Walküre Gift Jäger Koboldbohrer
Walküre Knall Jäger Koboldbohrer Eismagier
Knall Walküre Gift Jäger Koboldbohrer Eismagier
Jäger Koboldbohrer
Walküre Gift Jäger
Jäger

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall
Gift Knall Walküre Jäger Mönch
Knall Walküre Jäger
Walküre Jäger Knall Mönch
Walküre Jäger Koboldbohrer
Gift Knall Jäger Eismagier Mönch
Walküre Jäger Eismagier
Walküre Jäger
Knall Walküre Gift Mönch
Koboldbohrer
Walküre Jäger
Mönch Knall Walküre Gift
Walküre Jäger
Walküre
Knall Walküre Gift Jäger Koboldbohrer Mönch
Walküre Gift Knall Jäger Eismagier
Knall Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Koboldbohrer Mönch
Gift Mönch Knall Eismagier
Gift Koboldbohrer
Walküre Gift
Gift Knall Walküre
Gift Knall Jäger Eismagier Mönch
Gift
Gift Knall Jäger Eismagier
Gift Mönch Knall
Gift
Gift Mönch Knall Walküre
Gift Mönch Knall
Gift Jäger
Gift Mönch
Knall Gift
Knall Gift Jäger Koboldbohrer
Gift
Mönch Gift
Knall Gift Jäger Mönch
Knall Walküre Gift Mönch
Gift Mönch
Gift
Mönch
Knall Gift Koboldbohrer Mönch
Knall Gift Walküre Jäger Eismagier
Gift Knall Jäger Eismagier Mönch
Knall Gift Mönch
Gift Knall
Gift Knall Jäger Eismagier
Knall Gift
Gift Knall Jäger
Knall Gift Mönch
Gift Mönch
Knall
Gift Knall Jäger Eismagier Mönch
Gift Walküre Jäger
Knall Gift
Mönch Knall Gift
Knall Gift
Knall Gift
Gift Knall Mönch
Mönch

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