Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Eisgolem Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Riese Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Koboldgang Eisgolem Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Riese
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe
Knall
Koboldgang Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Elektrogeist Koboldgang Infernoturm Hexe
Kampfholz
Elektrogeist Koboldgang Hexe
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Hexe
Pfeile
Elektrogeist Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Elektrogeist Koboldgang Hexe
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Hexe
Gift
Koboldgang Infernoturm Hexe
Blitz
Eisgolem Infernoturm Hexe
Rakete
Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Knall Eisgolem Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Knall Eisgolem Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgolem Infernoturm

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Eisgolem Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Knall Eisgolem Kampfholz Koboldgang Riese Infernoturm Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Elektrogeist Knall Eisgolem Kampfholz

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Knall Riese
Knall
Riese Elektrogeist Eisgolem Hexe Kampfholz
Koboldgang
Eisgolem Riese
Eisgolem
Koboldgang Knall Hexe
Riese
Knall Elektrogeist Koboldgang Hexe Kampfholz
Infernoturm
Hexe
Knall Eisgolem Riese
Kampfholz
Knall Riese

Verteidigungssynergien 3 12

Elektrogeist
Knall Kampfholz
Knall
Elektrogeist Koboldgang Eisgolem Infernoturm Hexe Kampfholz
Koboldgang
Infernoturm Knall Eisgolem Kampfholz
Eisgolem
Infernoturm Knall Koboldgang Hexe Kampfholz
Riese
Infernoturm
Koboldgang Eisgolem Kampfholz Knall
Hexe
Knall Eisgolem Kampfholz
Kampfholz
Infernoturm Elektrogeist Knall Koboldgang Eisgolem Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Eisgolem Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Knall Koboldgang Hexe Kampfholz
Koboldgang Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe Koboldgang
Kampfholz
Koboldgang Kampfholz Elektrogeist Knall
Infernoturm Elektrogeist Knall Koboldgang Hexe
Elektrogeist Knall Eisgolem Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Hexe Koboldgang
Koboldgang Eisgolem Infernoturm
Koboldgang Hexe Elektrogeist Knall Eisgolem Kampfholz
Infernoturm Knall Koboldgang Hexe
Infernoturm Knall Koboldgang Hexe Kampfholz
Elektrogeist Knall Koboldgang Hexe Kampfholz
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Knall Koboldgang Kampfholz
Koboldgang Infernoturm Hexe
Elektrogeist Knall Koboldgang Hexe Kampfholz
Knall Hexe Kampfholz Elektrogeist Eisgolem
Infernoturm
Koboldgang Elektrogeist Hexe Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Knall Eisgolem Infernoturm Hexe
Knall Koboldgang Eisgolem Kampfholz
Koboldgang Knall Eisgolem Infernoturm Hexe Kampfholz
Koboldgang Knall Eisgolem Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Koboldgang Hexe
Elektrogeist Knall Koboldgang Eisgolem Hexe
Koboldgang Eisgolem Infernoturm Hexe
Infernoturm
Knall Elektrogeist Eisgolem Infernoturm Hexe Kampfholz
Infernoturm Hexe Koboldgang
Infernoturm Hexe
Knall Kampfholz
Koboldgang Eisgolem Infernoturm Hexe
Hexe
Koboldgang Infernoturm Hexe Elektrogeist Knall Eisgolem Kampfholz
Elektrogeist Knall Eisgolem Infernoturm Hexe Kampfholz
Elektrogeist Knall Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Kampfholz
Knall Kampfholz
Kampfholz
Eisgolem Kampfholz
Knall Kampfholz
Elektrogeist Knall Eisgolem Hexe
Hexe Kampfholz
Kampfholz Knall Eisgolem
Kampfholz Knall
Koboldgang
Knall Kampfholz
Knall
Eisgolem Kampfholz
Knall Eisgolem Kampfholz
Knall Hexe Kampfholz
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Hexe Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Eisgolem Kampfholz Elektrogeist Hexe
Hexe
Kampfholz Knall Hexe
Knall Hexe Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Eisgolem Hexe
Knall Elektrogeist Hexe
Knall Kampfholz
Knall Elektrogeist
Kampfholz
Knall Elektrogeist Koboldgang Hexe
Knall Hexe
Kampfholz
Koboldgang
Kampfholz Knall Eisgolem
Knall
Knall Elektrogeist Koboldgang Hexe Kampfholz
Knall Hexe
Knall Hexe Kampfholz

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