Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Riese Magier Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Riese Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Ritter Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Magier Hexe Prinz
Rakete
Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Koboldfass Skelettarmee Riese Magier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Ritter Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 6 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Riese Prinz Ritter Hexe
Ritter
Koboldfass Knall Magier Hexe Prinz
Riese
Knall Koboldfass Prinz Magier Hexe
Magier
Ritter Riese Prinz
Koboldfass
Ritter Riese Prinz Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Knall Ritter Riese Prinz
Prinz
Knall Riese Koboldfass Ritter Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 11

Knall
Ritter Skelettarmee Hexe Prinz
Ritter
Knall Magier Skelettarmee Hexe
Riese
Magier
Ritter Skelettarmee Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Ritter Magier Prinz
Hexe
Knall Ritter Prinz
Prinz
Knall Magier Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Magier
Skelettarmee Knall Ritter Hexe Prinz
Skelettarmee Hexe Prinz Ritter
Skelettarmee Hexe Prinz Ritter
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Knall
Knall Magier Hexe
Knall
Hexe Skelettarmee Prinz
Ritter Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Hexe Knall Ritter Magier
Knall Magier Hexe
Skelettarmee Prinz Knall Ritter Magier Hexe
Magier Skelettarmee Knall Hexe Prinz
Skelettarmee Ritter Prinz
Skelettarmee Knall Prinz
Magier Ritter Skelettarmee Hexe Prinz
Knall Ritter Magier Skelettarmee Hexe Prinz
Knall Magier Hexe Ritter
Prinz
Magier Skelettarmee Ritter Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Knall Hexe Prinz
Knall Ritter Magier Prinz
Skelettarmee Knall Ritter Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz Knall Ritter
Ritter Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Knall Hexe
Skelettarmee Prinz Ritter Hexe
Ritter Skelettarmee Prinz
Knall Ritter Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Skelettarmee
Ritter Hexe Prinz
Skelettarmee Knall Prinz
Skelettarmee Prinz Ritter Magier Hexe
Magier Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Knall Ritter Prinz
Knall Magier Hexe
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Knall
Ritter Prinz
Magier Knall
Magier Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Prinz
Knall Ritter Magier Prinz
Knall Magier
Ritter
Knall Prinz
Knall Magier Hexe
Magier
Knall Magier Prinz
Knall Magier Hexe
Prinz
Magier
Prinz
Knall
Knall Magier Hexe
Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe Prinz
Knall
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier
Knall
Prinz
Magier
Knall Skelettarmee Hexe Prinz
Knall Magier Hexe
Ritter Magier Prinz
Knall Magier
Knall
Prinz
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe Prinz
Prinz
Magier

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