Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Infernodrache
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Hexe Infernodrache
Knall
Koboldfass Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Ritter Koboldfass Hexe Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Schweinereiter Koboldfass Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Schweinereiter Koboldfass Hexe Elektromagier Infernodrache
Gift
Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Hexe Elektromagier Infernodrache
Rakete
Schweinereiter Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter P.E.K.K.A. Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Koboldfass Schweinereiter Elektromagier Infernodrache Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Ritter Koboldfass Schweinereiter

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter Hexe
Ritter
Schweinereiter Koboldfass Knall Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Knall Ritter Koboldfass Hexe Elektromagier
Koboldfass
Ritter Schweinereiter P.E.K.K.A.
Hexe
Knall Ritter Schweinereiter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Koboldfass Hexe
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Ritter Schweinereiter
Infernodrache

Verteidigungssynergien 2 8

Knall
Elektromagier Ritter Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache
Ritter
Elektromagier Knall Hexe
Schweinereiter
Koboldfass
Hexe
Knall Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache
Infernodrache
Knall Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernodrache Knall Ritter Hexe Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier Infernodrache
Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier
Elektromagier Infernodrache Knall Hexe
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache
Ritter Elektromagier
Hexe Elektromagier Knall Ritter
Infernodrache Knall Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Ritter Hexe Elektromagier
Knall Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernodrache Ritter Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Ritter Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Ritter Hexe Elektromagier
Knall Hexe Ritter Elektromagier Infernodrache
P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Ritter Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Knall Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Ritter Infernodrache
P.E.K.K.A. Knall Ritter Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Hexe Infernodrache
Knall Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Infernodrache
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter Hexe Infernodrache
Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache Ritter Hexe
P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Hexe
Hexe
Hexe Elektromagier Knall Ritter P.E.K.K.A. Infernodrache
Knall Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Knall Elektromagier
Ritter
Knall
Knall Hexe
Hexe
Knall
Knall
Elektromagier
Knall Ritter Elektromagier
Knall
Ritter
Knall
Knall Hexe
Knall Elektromagier
Knall Hexe
Knall
Knall Hexe
Hexe Infernodrache
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe
Knall
Knall Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier Hexe
Knall
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Hexe
Knall Hexe Elektromagier
Ritter Elektromagier
Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernodrache

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