Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Knall
Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Infernoturm Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Koboldfass Elektromagier
Gift
Koboldgang Infernoturm Elektromagier
Blitz
Ritter Infernoturm Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Infernoturm Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Koboldgang Koboldfass Schweinereiter Elektromagier Infernoturm Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Ritter Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 7 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Elektromagier Ritter Megaritter
Ritter
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Knall Elektromagier
Koboldgang
Ritter Schweinereiter Koboldfass
Schweinereiter
Knall Ritter Koboldgang Koboldfass Elektromagier Megaritter
Infernoturm
Koboldfass
Ritter Koboldgang Schweinereiter Megaritter
Elektromagier
Knall Ritter Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Knall Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Verteidigungssynergien 7 6

Knall
Elektromagier Megaritter Ritter Koboldgang Infernoturm
Ritter
Koboldgang Infernoturm Elektromagier Knall
Koboldgang
Ritter Infernoturm Knall Elektromagier
Schweinereiter
Infernoturm
Ritter Koboldgang Elektromagier Knall Megaritter
Koboldfass
Elektromagier
Knall Ritter Infernoturm Koboldgang Megaritter
Megaritter
Knall Infernoturm Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Knall Ritter Koboldgang Elektromagier Megaritter
Koboldgang Infernoturm Megaritter Ritter Elektromagier
Infernoturm Ritter Koboldgang Elektromagier Megaritter
Megaritter
Koboldgang Knall Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier Knall Koboldgang
Knall Infernoturm Elektromagier Megaritter
Infernoturm Koboldgang
Ritter Koboldgang Infernoturm Elektromagier Megaritter
Koboldgang Elektromagier Knall Ritter Megaritter
Infernoturm Knall Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Megaritter Knall Ritter Koboldgang Elektromagier
Megaritter Knall Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Ritter Koboldgang Elektromagier Megaritter
Infernoturm Knall Koboldgang Elektromagier Megaritter
Megaritter Ritter Koboldgang Infernoturm Elektromagier
Megaritter Knall Ritter Koboldgang Elektromagier
Knall Ritter Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Megaritter Ritter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Megaritter Knall Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Knall Ritter Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter Knall Ritter Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Megaritter Knall Ritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Ritter Koboldgang Megaritter
Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Ritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Megaritter Ritter
Knall Elektromagier Megaritter Ritter Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Megaritter Ritter Infernoturm
Megaritter Knall Elektromagier
Megaritter Ritter Koboldgang Infernoturm
Megaritter
Koboldgang Infernoturm Elektromagier Knall Ritter
Megaritter Knall Infernoturm Elektromagier
Knall Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Knall Elektromagier
Ritter
Knall Megaritter
Knall
Knall
Knall
Koboldgang Elektromagier
Knall Ritter Elektromagier
Knall
Ritter
Knall
Knall
Megaritter
Knall Elektromagier Megaritter
Knall Megaritter
Megaritter
Knall
Knall Megaritter
Knall Elektromagier
Knall Megaritter
Knall
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Megaritter
Knall Elektromagier
Megaritter
Knall Elektromagier Koboldgang
Knall Elektromagier
Ritter Koboldgang Elektromagier Megaritter
Knall
Knall
Megaritter
Knall Koboldgang Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Megaritter
Megaritter

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