Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Ballon Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz Ballon Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Dunkler Prinz Ballon Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Dunkler Prinz Ballon Prinz
Großer Schneeball
Hexe Ballon
Knall
Dunkler Prinz Hexe Ballon Prinz
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Dunkler Prinz Hexe Prinz
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Ballon Prinz
Feuerball
Magier Hexe Ballon
Gift
Magier Hexe Ballon
Blitz
Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Ballon Prinz
Rakete
Walküre Magier Hexe Ballon Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Dunkler Prinz Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Walküre Dunkler Prinz Magier Hexe Ballon Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Ritter Walküre Dunkler Prinz

Angriffssynergien 6 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Ballon Prinz Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe
Ritter
Ballon Knall Magier Hexe Prinz
Walküre
Ballon Prinz Knall Magier Dunkler Prinz Hexe
Magier
Ritter Walküre Dunkler Prinz Ballon Prinz
Dunkler Prinz
Prinz Knall Walküre Magier Hexe Ballon
Hexe
Knall Ritter Walküre Dunkler Prinz Prinz
Ballon
Knall Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz
Prinz
Knall Walküre Dunkler Prinz Ritter Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 15

Knall
Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Ritter
Knall Magier Hexe
Walküre
Knall Magier Hexe Prinz
Magier
Ritter Walküre Dunkler Prinz Prinz
Dunkler Prinz
Knall Magier Hexe Prinz
Hexe
Knall Ritter Walküre Dunkler Prinz Prinz
Ballon
Prinz
Knall Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Walküre Magier
Knall Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Hexe Prinz Ritter Walküre Dunkler Prinz
Hexe Prinz Ritter Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Knall Walküre Dunkler Prinz
Knall Magier Hexe
Knall Walküre
Hexe Prinz
Ritter Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Hexe Knall Ritter Magier Dunkler Prinz
Knall Magier Hexe
Prinz Knall Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Knall Dunkler Prinz Hexe Prinz
Ritter Prinz
Knall Prinz
Magier Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Walküre Knall Ritter Magier Dunkler Prinz Hexe Prinz
Knall Walküre Magier Hexe Ritter Dunkler Prinz
Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz Ritter Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Knall Dunkler Prinz Hexe Prinz
Knall Ritter Walküre Magier Prinz
Knall Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Walküre Dunkler Prinz Prinz Knall Ritter
Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Magier Knall Hexe
Dunkler Prinz Prinz Ritter Walküre Hexe
Ritter Walküre Dunkler Prinz Prinz
Knall Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Hexe
Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Knall Walküre Dunkler Prinz Prinz
Dunkler Prinz Prinz Ritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Knall Ritter Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Knall Magier Dunkler Prinz Hexe
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Knall
Ritter Walküre Dunkler Prinz Prinz
Magier Knall Walküre Dunkler Prinz
Magier Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Prinz
Knall Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz Prinz
Knall Magier
Ritter
Knall Prinz
Knall Magier Hexe
Magier
Knall Magier Dunkler Prinz Prinz
Knall Walküre Magier Hexe
Prinz
Magier
Prinz
Knall
Knall Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe Prinz
Knall
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier
Knall
Prinz
Magier
Knall Dunkler Prinz Hexe Prinz
Knall Magier Hexe
Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz Prinz
Knall Magier
Knall
Dunkler Prinz Prinz
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Dunkler Prinz Hexe Prinz
Prinz
Magier

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