Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Megalakai Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Suspicious Bush Megalakai Walküre Magier Lavahund

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Lavahund

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Walküre Lavahund

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lavahund
Großer Schneeball
Megalakai Lavahund
Knall
Lavahund
Barbarenfass
Elektrogeist Walküre Magier
Kampfholz
Elektrogeist Suspicious Bush
Erdbeben
Pfeile
Elektrogeist Suspicious Bush Lavahund
Königliche Luftpost
Elektrogeist Megalakai Walküre Magier Lavahund
Feuerball
Suspicious Bush Megalakai Magier Lavahund
Gift
Suspicious Bush Megalakai Magier Lavahund
Blitz
Megalakai Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Knall Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Knall Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Suspicious Bush Megalakai Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Lavahund

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Knall Suspicious Bush Megalakai Feuerball Walküre Magier Lavahund

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Knall Suspicious Bush Megalakai

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Megalakai Knall Feuerball
Knall
Megalakai Feuerball Elektrogeist Walküre Lavahund
Suspicious Bush
Megalakai
Elektrogeist Knall Lavahund Feuerball Walküre
Feuerball
Knall Lavahund Elektrogeist Megalakai
Walküre
Knall Megalakai Magier
Magier
Walküre
Lavahund
Megalakai Feuerball Knall

Verteidigungssynergien 3 6

Elektrogeist
Megalakai Knall
Knall
Megalakai Feuerball Elektrogeist Walküre
Suspicious Bush
Megalakai
Elektrogeist Knall Walküre Magier
Feuerball
Knall Walküre
Walküre
Knall Megalakai Feuerball Magier
Magier
Megalakai Walküre
Lavahund

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Megalakai Feuerball Walküre Magier
Knall Megalakai Walküre
Megalakai Walküre
Megalakai Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Elektrogeist Knall Megalakai Walküre
Megalakai Elektrogeist Knall Feuerball Magier
Elektrogeist Knall Feuerball Walküre
Walküre
Walküre Elektrogeist Knall Megalakai Feuerball Magier
Megalakai Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Elektrogeist Knall Megalakai
Knall Feuerball
Magier Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Elektrogeist Knall Megalakai Magier
Knall Walküre Magier Elektrogeist Megalakai Feuerball
Walküre Magier Elektrogeist Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Feuerball
Feuerball Knall Megalakai Walküre Magier
Knall Walküre
Walküre Knall Feuerball
Walküre
Feuerball Magier Elektrogeist Knall
Megalakai Feuerball Walküre
Walküre
Knall Elektrogeist Megalakai Feuerball Walküre
Megalakai
Megalakai Walküre
Knall Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre
Elektrogeist Knall Megalakai Feuerball Walküre
Walküre Elektrogeist Knall Megalakai Feuerball Magier
Elektrogeist Knall Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Knall Walküre
Feuerball Magier Elektrogeist Knall Megalakai
Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Knall Megalakai Feuerball Magier
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Elektrogeist Feuerball Walküre Magier
Megalakai
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall
Knall Feuerball Magier
Knall Elektrogeist Megalakai Feuerball Magier
Megalakai Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Elektrogeist Feuerball
Feuerball Magier
Knall Elektrogeist Feuerball
Feuerball Knall Megalakai Magier
Feuerball
Feuerball Megalakai Walküre Magier
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Megalakai
Knall Elektrogeist Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball Magier

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