Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Riese Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Riese Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese
Großer Schneeball
Hexe
Knall
Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Infernoturm Magier Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Erdbeben
Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Feuerball
Infernoturm Magier Hexe
Gift
Infernoturm Magier Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier Hexe
Rakete
Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Wut Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Mini-P.E.K.K.A. Riese Infernoturm Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Wut Mini-P.E.K.K.A. Riese

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Riese Mini-P.E.K.K.A. Hexe Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Riese Knall Magier Wut Megaritter
Riese
Knall Mini-P.E.K.K.A. Wut Magier Hexe
Infernoturm
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Riese Wut Megaritter
Wut
Riese Hexe Mini-P.E.K.K.A. Magier
Hexe
Wut Knall Riese Megaritter
Megaritter
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe

Verteidigungssynergien 2 7

Knall
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Infernoturm Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Magier Hexe
Riese
Infernoturm
Knall Megaritter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Wut
Hexe
Knall Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Knall Infernoturm Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Infernoturm Magier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Knall Hexe Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Knall Megaritter
Infernoturm Knall Magier Hexe
Knall Infernoturm Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Megaritter
Hexe Knall Magier Megaritter
Infernoturm Knall Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Megaritter Knall Magier Hexe
Magier Megaritter Knall Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Megaritter
Infernoturm Knall Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe
Megaritter Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Magier Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Infernoturm Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Knall Infernoturm Hexe
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Megaritter Knall Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Knall Infernoturm
Infernoturm Mini-P.E.K.K.A. Hexe Megaritter
Magier Knall Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Megaritter
Knall Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe
Megaritter Knall
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Infernoturm Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Knall Mini-P.E.K.K.A.
Megaritter Knall Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier Hexe
Knall Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall
Magier Knall Megaritter
Magier Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Hexe
Magier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Knall Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Magier Hexe Megaritter
Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe Megaritter
Knall
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Magier Megaritter
Knall
Megaritter
Magier
Knall Hexe
Knall Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe Megaritter
Magier Megaritter

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