Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Golem Königsgeist Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Golem Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Golem Königsgeist Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldfass
Knall
Koboldfass
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Königsgeist Elektromagier
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Koboldfass Königsgeist Elektromagier
Feuerball
Magier Koboldfass Elektromagier
Gift
Magier Elektromagier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Golem Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Königsgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Magier Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldfass Königsgeist Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 2 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Golem Königsgeist
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Golem Elektromagier
Walküre
Koboldfass Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Königsgeist Elektromagier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Golem Königsgeist
Koboldfass
Walküre Golem Königsgeist
Golem
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Elektromagier
Königsgeist
Knall Walküre Magier Koboldfass Elektromagier
Elektromagier
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Golem Königsgeist

Verteidigungssynergien 3 10

Knall
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Königsgeist
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Walküre Magier Königsgeist
Walküre
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Elektromagier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Königsgeist Elektromagier
Koboldfass
Golem
Königsgeist
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Knall Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Knall Walküre Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Knall Magier
Knall Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Königsgeist Elektromagier
Walküre Elektromagier Knall Magier Königsgeist
Knall Magier Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Knall Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Knall Mini-P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Walküre Knall Magier Königsgeist Elektromagier
Knall Walküre Magier Königsgeist Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Magier Königsgeist Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Königsgeist
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Magier Knall Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Knall Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Knall Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Walküre
Elektromagier Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Königsgeist Elektromagier
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Königsgeist
Knall Königsgeist Elektromagier
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Elektromagier
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Walküre Magier
Knall Magier Königsgeist Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Magier
Knall Elektromagier
Magier
Knall Elektromagier
Knall Magier Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Königsgeist Elektromagier
Magier

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