Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Banditin Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Banditin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Banditin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Banditin
Großer Schneeball
Koboldfass Hexe
Knall
Koboldfass Hexe Banditin
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Hexe Banditin
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Hexe Banditin
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Koboldfass Hexe Banditin
Feuerball
Magier Koboldfass Hexe Banditin
Gift
Magier Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Banditin
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Banditin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldfass Banditin Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 1 18

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Banditin Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Megaritter
Walküre
Koboldfass Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Banditin
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Banditin Megaritter
Koboldfass
Walküre Banditin Megaritter
Hexe
Knall Walküre Banditin Megaritter
Banditin
Knall Walküre Magier Koboldfass Hexe Megaritter
Megaritter
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Hexe Banditin

Verteidigungssynergien 2 14

Knall
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe Banditin
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Hexe
Walküre
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Banditin
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Banditin Megaritter
Koboldfass
Hexe
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Banditin Megaritter
Banditin
Knall Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Knall Magier Hexe Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Knall Walküre Hexe Banditin Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Megaritter Walküre Banditin
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Walküre Banditin Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Knall Walküre Banditin Megaritter
Knall Magier Hexe
Knall Walküre Banditin Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Banditin Megaritter
Walküre Hexe Knall Magier Banditin Megaritter
Knall Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Knall Walküre Magier Hexe Banditin
Walküre Magier Megaritter Knall Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Banditin Megaritter
Knall Mini-P.E.K.K.A. Banditin Megaritter
Magier Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Megaritter Knall Magier Hexe Banditin
Knall Walküre Magier Hexe Banditin Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Knall Hexe Banditin
Banditin Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Megaritter
Banditin Megaritter Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Knall Banditin
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Banditin Megaritter
Magier Knall Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Banditin
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Knall Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Banditin
Hexe
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Megaritter Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Magier Hexe Banditin
Magier Walküre Hexe Megaritter
Hexe Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Megaritter Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Banditin
Knall Banditin
Banditin
Walküre
Magier Knall Walküre Megaritter
Magier Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier Banditin
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Banditin
Knall Magier
Banditin
Banditin
Knall
Knall Magier Hexe Banditin
Magier Banditin Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Banditin Megaritter
Knall Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Knall Magier Hexe Banditin
Knall Magier Hexe Banditin Megaritter
Knall Banditin
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Magier Banditin Megaritter
Knall
Megaritter
Magier
Knall Hexe Banditin
Knall Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Megaritter
Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe Banditin Megaritter
Magier Megaritter

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