Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Prinz Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Hexe
Knall
Koboldfass Hexe Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Koboldfass Hexe Prinz
Feuerball
Magier Koboldfass Hexe
Gift
Magier Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Prinz
Rakete
Walküre Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Prinz Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 4 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Prinz Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Golem
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Golem
Walküre
Koboldfass Prinz Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Golem
Koboldfass
Walküre Prinz Golem
Hexe
Knall Walküre Prinz Golem
Prinz
Knall Walküre Koboldfass Magier Hexe Golem
Golem
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Hexe Prinz

Verteidigungssynergien 1 11

Knall
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Hexe
Walküre
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Prinz
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Koboldfass
Hexe
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Prinz
Knall Walküre Magier Hexe
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Knall Walküre Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Knall Walküre
Knall Magier Hexe
Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Walküre Hexe Knall Magier
Knall Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Knall Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Knall Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Knall Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Magier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Knall Walküre Magier Hexe Prinz
Knall Walküre Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Magier Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall Hexe Prinz
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Prinz
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Knall
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Magier Knall Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Knall Walküre Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre Prinz
Magier Knall Walküre
Magier Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Knall Walküre Magier Prinz
Knall Magier
Knall Prinz
Knall Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz
Knall Walküre Magier Hexe
Prinz
Magier
Prinz
Knall
Knall Walküre Magier Hexe
Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe Prinz
Knall
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Magier
Knall
Prinz
Magier
Knall Hexe Prinz
Knall Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Prinz
Knall Magier
Knall
Prinz
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe Prinz
Prinz
Magier

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